WOW搞笑之ADD

RL——暗之疯神
记得一次打盲眼,就是毒蛇的那个瞎子BOSS
那里的小怪十分讨厌
RL拉着的一只怪突然跑了三秒又回来
于是RL问道:“谁TM扔的死亡缠绕?”
队伍里总共就3个SS
由于害怕被误会,我急忙喊道:“不是我,不信我再扔一个给你看!”
(死亡缠绕2分钟CD,刚扔完的人2分钟内是不能再扔的)
于是……又一个死亡缠绕飞向了那只怪……
RL几乎气疯
清完了这波怪我们继续向前
盲眼那个屋子前方有个斜坡,那里属于ADD高发区
RL提前打了招呼:“一会都靠右,我就不往前冲了,我站在后面看看谁引到那边的那波怪”
果不其然……我引到了……
RL不愧在副本当中摸爬滚打了多年
这种情况二话不说一个群恐……
这时候TS里一些不知情的人说道:“谁恐惧的?傻啊?不怕引到BOSS啊?”
那里确实离BOSS非常近……
作为一个会群恐的职业,我当然十分害怕被误会
于是我又急忙喊道:“不是我,不信我再恐一个给你们看!”
于是我又一个群恐……
幸运的是,RL的那个恐惧没有引到BOSS……
不幸的是,我的那个恐惧引到了……
团扑……
RL这次倒是一句话都没有
TS里鸦雀无声……
团队频道鸦雀无声……
我当时的脑海里只有一个概念
那就是“我完了”
1分钟的沉默以后
屏幕上出现了一行黄字:“暗之疯神离开了团队”
然后我的屏幕变成了一片粉红
最少有八个人同时M我
内容都是相同的三个字:“你完了”
我伫在瞎子面前呆若木鸡     ——精选自《宅女术士回忆录》

我个人推荐魔兽短片小说 :《如果,宅》 《结果,抬》《宅女术士回忆录》 都是很欢乐搞笑的小说哦。。

仙劍回忆

真是荒唐。

所想要所需要的书都买完了才看到当当和卓越。原来买书和碟要去这两个地方啊!真行,翻翻旧账,满以为占了便宜的地方赫然显示着亏损,真是痛心。

好在亏损不大。到现在为止,1000RMB的东西算是实卡实的砸进去了,且还有可能亏本。罢了罢了,这1000RMB权当作买个经验了。唉,这么说是自慰罢。只是花钱是唯一不必付出行动就能获取经验的一个行当,真是贱。

杰伦的一批货基本上定了,爱书人,应当信赖。这句话请不要联想至上一篇文章。至于背负着单机梦武侠梦我这两个梦的仙剑,那才叫痛心。

当年仙剑四的首发版只售69,现在却网上炒到270多。这不过分,过分的是我必须买。仙四的豪华版,真是物美价廉,但年本地有个JS卖260,我不干,现在想想,多么美好。可现在是。500。

现在还是有很多仙剑的版本周边,但明显是圈钱的了。如下,仙剑奇侠传四贺岁版,两周年纪念版,资料设定集,仙剑画幅,仙剑画幅二批。

几乎是全部,但不要说是因为我买不起才如此,不至于。因为严谨的讲,这些都不是仙剑的正统产品。关于我的正统产品怎样定义的,就是只有首发版,外加一款豪华版。看看现在的超豪华吧,网上贱卖。这是为什么,因为这款已经完全变味了,他不是仙剑家族的一员了,这个家族早就没了,仅仅是打着仙剑的旗号,如果这不能说明什么,就看物品吧

除了两个娃娃,还有什么是可以和仙剑挂钩的,连游戏碟都浓缩成了一片,真是豪华又精华。

但很奇怪的是,大家在花钱这个方面上普遍有雅癖。一旦要掏钱,大家立马会把自己变成一厢情愿的感性的人。就是花钱找感觉啊,找屁啊,看看上面你还有感觉?这种雅癖,在祖国大大的存在,说白了,就是第六行最后一个字,再加个非常。

最后,我们还是决定买。明知犯*还落井下石过河拆桥的非得犯*。又大义灭亲的宣称,就当为国产单机捐钱了!试问,上软已散,仙剑不复,捐钱何处。要捐国产单机,怕是恰恰捐了寰宇做三流网游!

谨以此文祭奠我尚未到手的仙四首发以及豪华,闲钱仍有800,现今这个价,却是我再也不能接受的了。

像我上篇文章说的一样,没有唯一。

麻辣水煮“游” 收费免费哪个更辣?

   主厨:魔兽世界&剑网3

 

魔兽世界是暴雪娱乐网游的主要利润来源,这款代理游戏让九城成为国内三大巨头之一,110万的用户群是国内最大的玩家集体,其收费制的成功众人有目共睹。相比于魔兽世界的巨大利润,今在“盒子魔兽”时期,剑网3透露消息也采用点卡付费模式,游戏的收费标准是每天2元。由此可见,这些大作都转向收费模式,只能说明了一款大制作的游戏都是靠收费的模式才能拥有长久的生命力。放长线钓大鱼,游戏行业在未来很有可能回归收费模式。
游戏料理,你配什么餐?
  当一个免费游戏遇上另一个收费游戏,就是两个麻烦的对抗,这其中内外因素不在少数。品下几道不太出彩的游戏辣味:
   主厨: 热血传奇&传奇世界
     作为曾经红极一时的2D网游,传奇系列的游戏吸引了无数玩家。当年收费模式的热血传奇吸引了大陆玩家,举个例子,当时的网吧10个玩网游的人里有9个在玩热血传奇。而传奇世界和热血传奇改变运营模式,采用永久免费,以及“数字家庭”战略,到如今的盛大”18计划”,靠传奇家庭起家的盛大,已用收费到免费的过渡,巩固了中国网游业三大巨头之一的地位。
 
  料理点评:
   
  火候不够,爱炒冷饭。无论是否是一道简单的饭菜,都需要做饭的人倾注感情和精力,传奇的盛世依然有市场,2007的15亿到现在11亿的净营业收入足以证明。但从而永恒之塔以收费制的出现,《永恒之塔》第一季度创收426.5亿韩元(RMB约2.35亿元),成为NC Soft的最大收入来源,更有打钱工作室能在十天内收回电脑成本并开始每天的3000块赢利,可见,收费制拥有广阔的市场。

 

 

建议配餐:盛大目前在收费制上受到小小挫折,主因来自于蝗虫党和形成免费观念的玩家居多。或许目前需要的是坚持,文火慢煲,收费制的优势才会慢慢显现出来。
 

料理点评:

辣椒呛人,火力过猛。在魔兽世界未易主之前,单从2007年的报表来看,九城一季度净收入将为3450万美元,摊薄每股收益为0.28美元。而玩家的平均同时在线用户数为31.5万人,最高同时在线用户数本季度仍保持较高水平,达69万人。面对高收益的魔兽世界,网易怎能不动心?

而来自金山的2008年财报来看,娱乐软件业务的收益为5.537亿元,较上年增长40%.收入的显著增长主要由于其MMORPG游戏受欢迎程度提高,尤其是《剑侠》系列的成功,其每日平均最高同步在线用户数为100万人,较上年同期增加70%。不过,这样的收益在网游业是较少的,那么可以推测,今年的金山将会把重心放在收费模式的剑3上,以此创造新高。

  

建议配餐:很明显,收费制的火爆非常诱人,但并非任何网游都能靠收费得到回报。更多的是需要一款有创新,符合中国玩家审美与口味的游戏大餐。无论是玩家还是运营商,此刻建议平心静气的梳理心绪,用坦诚的态度共同寻找真正喜爱的游戏才是当务之急。
 
  主厨: RMB玩家&非RMB玩家
    RMB玩家是在游戏行业进入免费制的时候出现的概念,他们通常购买道具的方式拉大与非RMB玩家的差距,玩家一天内投入几万、几十万的已不成新鲜事了。而更有些人组织了RMB玩家公会,这种联合比任何一个团体都要有优势。相反,非RMB玩家也只是在免费制出现时的概念,“不花一分钱,我一样能玩得很牛b”是他们的口号,也是他们的骄傲所在。

而在收费制游戏中,因为每个人都是付费玩家,也就无须讨论谁是不可一世的RMB,谁是受人欺负的非RMB玩家。总之,收费制的游戏的公平性从游戏门槛看可以看得出来,“没有最牛B的职业,只有最牛B的操作。”是最好的宣言。
     
   
  料理点评:调料过多,难寻本味。免费时代的到来,让玩家从金钱上群分,虽然大多数玩家没有丝毫嫌弃的意味,但是某些游戏的设置只能让RMB玩家享受福利,到头到,依然是被客观的群分了。而这,也让非RMB玩家的心理与尊严受到损害,不得不说,从许多经验帖子上来看,“非RMB”、“RMB”的字眼就已经让玩家们心中形成群分概念了。
 
    建议配餐:这种客观存在的事实并非玩家、游戏所能改变的。只有免费制不在时,才没有这种观念。任何玩家在收费制的环境下,才能用自己的时间与精力、操作等个人因素拼出自己的一片天,而这,也是目前最难的实行措施。所以只有呼吁收费制的运营模式才能有转机了。

 
建议配餐:虽然这位光荣巨头看好收费的优势,但目前为止仍有许多玩家认同了是游戏就该免费的观念,所以要吸引玩家,需要的是提高游戏的可玩性,要不然,一场500VS500人的国战,人数不达标,也等于白费了力气!所以像一些仍未确定是否收费的中立派来说,只有像光荣一样提高游戏品质的同时进军新的游戏领域才是目前最需要考虑的事。

 

虽然不知道水煮是谁发明的,若用一个字形容:辣!两个字形容:真辣!三个字形容:太辣了!网游亦如此,无论收费还是免费,要想让玩家们喜欢其中的大餐,必须得适合人们要求日益变高的口味。而你,更希望哪一个辣?

  主厨:三国志OL&信长之野望
    两款游戏同为光荣旗下的历史模拟游戏,从单机网络化后,信长之野望以回合制的收费形式成为中青网的主打创收的游戏。尽管在日本拥有年利润7亿日圆,不过在中国,中青宝网公司2007和2008年的营业收入分别为1789万元和5691万元,净利润则分别为1106万元和4092万元。而这里面,信长拥有的利润并不高,原因在于信长的回合制并不适合国内玩家的口味。

而光荣的另一款游戏三国志OL,则吸取了前者的经验,改用MMORPG模式,角色扮演的好处不必多说,3D游戏的主流。而较为奇怪的是这款以策略为主要玩点的游戏在日前的活动新闻中透露的消息里,暗喻了处于中立派,即目前收费与否并未明了,但即将内测的玩家群体里不仅有习惯人民币消费来提升游戏的玩家,也有喜爱收费的玩家,这种情况是比较奇特,复杂的。
 
  料理点评:五味杂陈,后劲十足。光荣有着许多经典的单机游戏,作为日本游戏业巨头之一,拥有的资金与技术在全世界上来说都是数一数二的。如今三国志OL是否收费虽未明了,但近来《三国志OL》日服频繁更新内容来看,在这次网游市场的淘汰赛中,光荣力推的《三国志OL》将会强势袭击大陆,插足由免费网游统治的中国市场。

幻想三国志

 

  姬轩与姬霜这对姊弟,自幼父母双亡,留予徐庶抚养了八年,并苦心的教授二人兵法的知识,但姬霜却瞒着徐庶私下学习神秘人物所传授禁术~召鬼之法。

  这一天,徐庶之妹.徐虹暗自担心母亲为曹操挟持至许都,强令徐庶投效曹军一事,却意外的杀出天若宫的门人,要其交出镇宫之宝“天烙之印”,并说出姬轩父母当年叛教而逃的惊人事实。姬霜虽以禁术·召鬼之法勉力救了性命垂危的徐虹,但是灾难却因此而正式展开了.

  幻想三国志为追求剧情的张力,故事的主轴基本上还是以单线式为主要精神,但是请别担心,随着故事的进行,玩家可依喜好下决策,还是有多重结局的可能。而结局的不同,不光是只有感情的影响,甚至连天下局势都跟着不同,所以各位玩家在做决定时,可要仔细的考虑清楚了。

  随后推出幻想三国志的资料片,幻想三国志凤凰誓.

  突破传统剧情表现

  “幻想三国志”的美术风格,以中国风+卡通为主要精神,所以人物也采用2D手绘的感觉,不过有别于其它游戏以点描绘的方式,幻想三国志的人物更得细腻且自然。

  是不是只有3D的游戏,才能在剧情中使用3D的运镜呢?这似乎是2D游戏发展的一大瓶颈。制作小组为突破这项限制,研发了“剧情镜头模拟效果”,能针对特定的过场剧情里,将视觉镜头放大或缩小,做局部特写,进而表达更细腻的剧情动作。例如在“徐庶力斗司马懿”的剧情中,司马懿的火扇强袭姬轩姊弟,而姬霜为保护弟弟而以肉身阻挡;这其中含了许多细微的动作处理,一般在游戏中并不容易表现出来。而这时,镜头模拟效果就可以发挥作用了。将镜头放大到特写的距离,就可以表现出一般状态下不容易理解的细致动作,而法术击中时再将镜头拉远,以呈现整体地物的破坏效果。以2D的方式来表现3D的手法,不适应3D的玩家不用再忍受晕车的烦恼了。

【简介】  宇峻科技自从新绝代双骄三的自创脚本后,幻想三国志便是头一款完全跳脱改编风格的作品,是一款单线式剧情的RPG游戏,继承了宇峻科技的制作传统,加入了多重结局的要素。究竟幻想三国志想带给玩家什么崭新的感觉呢?

  在传统的观念中,以三国为背景的故事充满了战场的阳刚气息,调性偏重于野心家政治斗争的战场描述。制作小组表示,在挑选题材之时,便对三国演义这部充满魅力的题材有了不同的看法及见解。三国的故事也可以是感情细腻,视野更加鲜明的柔情调性。在硝烟四起的战乱景之下,才能体验到更加深刻的儿女之情。

  “幻想三国志”是宇峻科技首次尝试的自创武侠RPG。在这次的2003年台北GAMESHOW的会场中,“幻想三国志”以试玩的方式初次曝光,吸引了许多玩家强烈的注意目光及好评。

  自创脚本,崭新的三国风格

  九州烽烟尘啸 一片丹心觅封侯

  几多儿女别离 簌簌霜泪摧断肠

  幻想三国志系列目前已经结束,包括一到四代的正传以及四代的外传。目前4代的简体版已于09年春节在大陆上市,4代外传还要等待一段时日。
 【幻想三国志1】
  发行年代:2003年

  战斗系统的极致改进

  幻想三国志的战斗系统,引入了大型战场的思考因素,大幅的增加了敌我双方的出场人数,就一般的个人战斗来说,单方出场最多可高达25个人,而在大型战役中,甚至可以突破这项限制。

  在战斗的操作方面,幻想三国志战斗的即时性就更高了,敌、我双方皆能同时发招或攻击,在面对数量众多的敌人时,可以有效的加快战斗节奏,不必再呆座电脑前痴痴的等了。

  除此之外,还引入了“连击系统”,由于大部分的攻击都是即时同步 的,很容易就可以造成连锁攻击的效应。这时电脑便会计算玩家所控制的连击段数,当连锁的段数愈高,所加乘的伤害值便愈大,互相配合优点进行攻击,将更富战略的思考性。

  在战场方面,除了地板的破坏效应外,更增加了“环境影响效应”及“战场互动效应”。例如在茂密的竹林之中,随着剑法的斩切过程,您将见到身旁的竹子也随之切断,包含石头、树林……等,都在“环境影响效应”之中,而影响的结果不光之只有斩切而已,如石头遇上了打击系的拳招,则可能爆碎,树林受拳风影响而随风摇曳……等。

  而在战斗中,还有可能加入观战的路人,玩家还可以籍着战斗的攻击方式与这些观众发生互动。例如招式中的重击引发了地震,受到影响的路人可能会因此而摔倒。因招式攻击而引发的强风,还有可能掀起女性观众的裙摆…等,如果让这些观众生气了,还有可能会引发群众的攻击;这么说来,是不是尽量不要惹到这些路人呢?其实不然,有些路人的身上可是携带了稀世珍宝,而这些宝物就可能会随着该人物的跌倒而滚落下来呢!

  

  
 【幻想三国志2】
  发行年代:2005年

  一年,两年,三年

  十年,百年,千年

  即使用永恒的时间来等待,我也想在见你一面。。

  ——看着你的背影,我已得到幸福

  ——那我呢?没有你,我怎么幸福?

  一举拿下2004年GameStar最佳企划、最佳程序、最佳剧本、

  最佳角色扮演、人气票选铜奖 及2004年度大赏等六项大奖的幻想三国志,

  在玩家们的热烈期盼之下,准备在2005年的暑假, 推出续作『幻想三国志贰』和大家见面了。

  三国时代可以说是中国历史上最有魅力的时代之一, 著名武将的激斗及讹虞我诈的策略攻防,其引人入胜重要关键。

  也由于是战乱的年代,一般以诠释三国为主题的游戏普遍过于阳刚,

  而「幻想三国志」系列的产生, 就是为了在这壮阔豪情的三国历史背景中, 引入神幻、武侠、爱情的要素,

  以较柔软的调性重新诠释大家所熟悉的三国。

  『幻想三国志贰』的故事约在一代的十年前左右, 也就是大约在公元一九六年,

  董卓旧部属李傕、郭汜势力被灭,曹操迁献帝于许都开始,

  而主角便是一个原为马腾势力的西凉召德村中, 一个立志成为天下第一有钱人的贫困少年~楚歌。

  全新的主角阵容,搭配前作中关键人物的出现,

  且看在三国动乱与奇异幻想的世界中,命运之线如何将众人系在一起;

  烽火连天之下, 又有什么样凄美动人的爱情故事就此展开……

   故事背景

  上古时期,黄帝蚩尤大战涿鹿,

  当时,蚩尤得风伯雨师、魍魉魑魅、山精鬼怪之助,

  黄帝则有风后力牧、应龙女魃、天女之辅。

  此役风云变色、石破天惊。

  在忠臣风后、力牧、大将应龙、与义女女魃的相助下,

  涿鹿之战,黄帝终于获得了最后的胜利。

  然而,在消灭蚩尤势力的同时,黄帝也失去了忠臣风后与挚爱凤曦,

  而大将应龙与义女女魃,也因双双感染了人间浊气而从此消失天界…

  时光流转,为了一偿未了的心愿,黄帝决心投身地界。

  在转生之前,他来到天界的花园悬圃,为应龙与女魃做了一件事…

  剧情简介

  东汉末年,乱象纷起,汉室存亡生死一线。

  莲无神树下,云空和道天两仙,以汉朝兴衰、天道之向为赌注,继续两人未完的棋局…

  荧惑守心、天象异变,

  一个关于三龙宝器的传说迅速在朝野传开:

  当年承天命而来,协助黄帝打败蚩尤的神兽应龙,战后因感染邪气而堕入人间,

  临死前其指爪化为青龙剑、眼化为赤龙珠、心则化为历代传承的玉龙玺…

  在此乱世中,传说只要能拥有其中一样,便能雄霸一方成为王者,

  若三者龙气合一,则天下尽得、心愿尽遂、并可拥有扭转天道之能力…

  公元一九六年,西凉召德村。

  楚歌与好友韩靖、心仪之人沈嫣, 他们如同一般年轻男女,对未来有着美好的憧憬,

  并一心期待着前往京城发展、为此乱世尽一份心力。

  然而,一场意外却让他们遭遇了生离死别的命运…

  在陌生的长安,楚歌无意中解救了一名身份不凡的少女‧汉朝兴平公主,

  从此卷入了拥汉室之护凰血族、及反汉室自立为王之暗行七众两势力的漩涡中。

  随后,青楼名伶海棠、曹操麾下夏侯翎、书生道士杜晏、鬼族之女蜜儿,一一因命运的相连而出现在楚歌的面前。

  当一群怀抱理想、却身肩国仇家恨的人们相遇,他们将如何面对彼此立场的冲突及内心的仇恨?

  在一场场暗潮汹涌的阴谋与争战中,他们又该如何化解自身的危机?

  游戏特色

  延续前作的热烈好评,『幻想三国志贰』此次在加量的剧情规模下,再度强化了动画过场的运用,

  无论是逗趣诙谐的情节、紧张刺激的遭遇或是动人浪漫的桥段,都能淋漓尽致地自我超越,

  使续作剧情的诠释部份更胜前作、更具说服力及魄力,让玩家朋友能充分的享受欣赏剧情动画的满足感;

  而在人物的部份,表情的变化也比上一代加强许多,剧中人物的一举一动,将可以更深深的捉住玩家的目光。

  幻想三国志二在战斗系统的设计上,在富有战术应用的核心之下,大幅将所需要的思维给单纯化了,
 ◆天界世界观

  涿鹿之战後,天界渐渐五分,而後由五方天帝分别掌管东西南北和中央天地。

  五方天帝分别为中央黄帝、南方炎帝、北方颛顼、东方伏羲和西方少昊。

  五方天帝为掌管天地、各有属神:黄帝属神为土神后土、炎帝属神为火神祝融、颛顼属神为水神玄冥、伏羲属神为木神勾芒,少昊属神为金神蓐收。但是自从黄帝选择释放神力、投身轮回之後,天界的平衡便渐渐失调…

  ◆故事背景

  公元208年赤壁之战後,蚩尤现世、群魔乱舞。而後蚩尤伏诛,神州各地自此宛如惊弓之鸟,各尊神佛、各拥仙灵,大规模的猎魔行动从此展开。魔族馀孽被逼四处逃窜,或隐匿行藏,或群起反抗,原本便已纷乱垂危的汉室天下,因此步入更黑暗的时期。

  公元215年,正值刘备入蜀、自领益州牧,孙权回秣陵、得荆州三郡,曹操平定汉中、称魏王,就在三方势力明争暗斗、互有增长的同时,一名率性妄为的仙人从天而降…虽然掉落的方式非他所愿、虽然他只是想吃喝玩乐、看看美女、再顺便磨练一下仙术…但是天往往不从人愿,在他打算满腔热血酬知己的人界旅途中,一名神秘的紫袍少年改变了他今後的命运…而这纷乱对立的时代也在他的一言一行中渐渐产生前所未有的变化…
  即使是初学者的玩家,也不用因为害怕复杂的思考方式而望之怯步了。

  由于战斗时的敌我出手是完全实时的,除了提升紧张感之外,还大幅加速了战斗的节奏!

  那对于新手来说,是不是会因为手忙脚乱而导致败阵连连呢?

  这点就不用担心了。游戏中开放了难度的选择及战斗的计时喜好。

  不习惯实时战斗的玩家,则可以选择『回合』制,按照条理的做出正确的判断。

  而喜欢重口味的老玩家,则可以选择『半实时』及『高难度』来享受紧凑的刺激感。

  不过,选择不同的难度,就会有不同的报酬;甚至,某些稀有的宝物,是需要更高的游戏难度才会出现!

  这一点,就需要玩家慢慢去发掘噜~

  幻想三国志二的剧情时间点,大约在一代的十年前,也就是公元一九六年,

  剧中不乏演绎许多大家所熟悉的经典战役,例如官渡之战,百人场对峙的场面,可以在二代中实现了。

  在大型或多人的战役中,为了能容纳下为数众多的部队,画面的镜头选用将比一般的战斗更远,战场的气势也将更为壮观,

  尤其在实时制的战斗中,画面中的部队全数同时进行攻防,那种混战的爽快感,将是您前所未有的新体验。
[编辑本段]【幻想三国志3】
  发行年代:2007年1月23日

   《幻想三国志3》背景设定在东汉光和年间,故事发生在二代的十数年前,也就是黄巾之乱前后。主角夏皓乃是个对发明与锻造有偏好的热血少年,性格爱出风头、喜欢被称赞,也因此偶尔会有打肿脸充胖子的行为出现。

  

  历史背景

  涿鹿之战,黄帝大胜蚩尤,七大先锋兽功不可没,黄帝遂封七大兽族各持有一块七曜(日、月、金、木、水、火、土)晶玉,每个晶玉皆蕴含著一种不可思议的力量。

  兽族间本就存在著的冲突,在黄帝殁后越演越烈,终于燃起烽烟;大战之后,原本就居于弱势的兽族从此灭亡,而七曜晶玉也因此分散至神州各地。除了置身于事外的金翅族外,仅存的血狐族与赤虎族两大族,从此过著互相牵制却也互相觊觎彼此力量的日子。

  时值东汉光和年间,长虹贯穿紫微星的那夜,中土发生了一场大地震。这场灾厄不仅毁了许多无辜人民的家园,也使得五原山石崩塌、汉运火德泄出,少年夏皓因缘际会之下结识了张角之女张婕,并与太平道教主张角、以星象神算著名的玄机宫宫主—计采遥一同发现了封印魔界之门的上古机关“七曜星轮”之封印有松动迹象,如不加以阻止,则猛兽妖怪将四处萌生,神州将陷入浩劫。而唯有找齐七曜晶玉,方能再度启动封印,恢复人界秩序。

  

  系统简介

  本作战斗中采用的是全新的3D战斗系统,保留了前代的化神系统,玩家可直接控制的成员达5位,并能配合剧情或晶魄的效果,得到额外的战斗支持。而配合各角色拥有独特的阵形技巧,角色将因自由选定阵型内位置的差异,而造成不同的能力加乘影响。搭配双主角模式的剧情路线,战斗成员间组合的玩法将充满趣味。保持一贯的双模式选择,喜好不同战斗节奏的玩家朋友,将仍可以回合制战斗模式进行。不一样的战斗步调、不变的完整体验,将忠实呈现完整的游戏精华内容。并且承袭了系列特色的连击战斗玩法,3代在连击战斗上,将使玩家能更容易达成连击效果。而连续打击敌人造成的加乘威力,配合秘邑强化、武学加乘、隐藏神兵的连锁运用,伤害力输出将可能冲破六位数!!瞬间扭转战局、明快克敌制胜,连击玩法将更加刺激.
 【幻想三国志4】
  发行年代:2007年12月18日

   《幻想三国志4》故事背景设定在第一代的十年之后,因此前代登场的角色亦可能于《幻想三国志4》游戏中出现,本次游戏引擎承袭了三代的优点,并且更加进了SHADER 特效处理,因此在 3D人物的贴图效果、卡通勾边处理、甚至场景的打光层次都更加的进化,视觉效果更上一层楼。

  在画面的解析度上,也从原本的 800 x 600,全面支援到高解析度的 1024 x 768,以及宽萤幕显示,甚至也支援视窗模式,顺应高画质时代的潮流,让拥有宽萤幕的玩家有更多元的选择。

  为了有别于以往一到三代的漫画风格,《幻想三国志 4》将以写实拟真的细致笔触,真实刻画角色人物的气质与神情,带领玩家探索幻想中的绝美三国。

  时代背景

  公元208年赤壁之战后,蚩尤现世、群魔乱舞。而后蚩尤伏诛,神州各地自此宛如惊弓之鸟,各尊神佛、各拥仙灵,大规模的猎魔行动从此展开。魔族馀孽被逼四处逃窜,或隐匿行藏,或群起反抗,原本便已纷乱垂危的汉室天下,因此步入更黑暗的时期。 公元215年,正值刘备入蜀、自领益州牧,孙权回秣陵、得荆州三郡,曹操平定汉中、称魏王,就在三方势力明争暗斗、互有增长的同时,一个名不见经传的少年却在紊乱的世局中掀起滔天巨浪……世界观 上古时期,自盘古将天地分离,清气上升、浊气下降,有能登天者成为仙、神,而更多无法上天之鬼兽精怪,则被迫留在地面,或更甚向下沉落。地水火风、山林川泽原就各有所属、各有神性,然而,神性交互作用之下,天界也因此动汤不安,灾乱不断。 为维持天界秩序,使争斗止息,众神联合向天帝请书,请求将拥有凶、杀、战、乱诸性的精兽鬼神驱逐出天境。不甘被迫堕入下界的平逢之山大神骄虫、清冷之渊大神耕父、及瑶水之滨的大神紫狩,因不满众神剥夺生存权利,遂率众精怪鬼兽向天讨回公道。 然而骄虫、耕父、紫狩等人最终事败,为了避免三人再生纷乱,天帝遂划开浊气、开启下界之门,将三人封入世人所称的魔道。自此,神鬼殊途、仙魔背道,诸般恩怨再难解开…… 数千年后,掌管梅树、负责迎冬的霰雪女仙露朝雪,被天界选中执行一项维持天地平衡的崇高任务,然而任务之后,女仙却幻化为丑恶魔物,屠杀天人,最后受到天罚,坠入魔道死去。 那天,天界下了一场红色的雪。原本晶莹纯净的白梅尽皆转成了赤红,在每位神祇仙灵面前,纷飞落尽。

  游戏特色

  阵型系统再进化.

  幻想三国志4阵型系统,阵型范围及策略性大幅提升。

  本作敌方人数为5×3,最大同时可以有15位敌人进行战斗;我方角色则为3×3,战斗人数也增为6位,展开同时共有21人参与战斗的大混战!!除了可以让玩家自行设定战斗所要使用的阵型,也可以自行决定主角要站立的阵型位置,所以要如何将拥有不同战斗特性的人置于正确的阵型位置,对战斗作更强大的战略性发挥,是这次战斗所要思考的重大关键喔。

  化神系统—神兽战斗地位大跃进.

  化神系统将大幅提高神兽支持的地位,变为主要战斗角色。

  只要在阵型编制接口设定好支持神兽,进入战斗后不需经过召唤就自动出现于战场上,并且会依据玩家所指定的阵型位置就位,所以要注意的是,神兽就如同主角一般是会挨打损血,也是会死亡的,但反过来说只要注意神兽在战斗中的体力值不要到0,神兽就可以持续的任由玩家调度,常态的参与战斗发挥最佳第6人的战力。

  【幻想三国志4外传】

  由宇峻奥汀研发之「幻想三国志」系列作品自2003年推出以来,随即以创新的游戏风格掀起市场上一股全新的三国游戏风!至今,「幻想三国志」系列除了在中、港、台地区皆创下亮眼的成绩之外,更成功推入日本市场,一举跃上国际舞台。2008年夏天,「幻想三国志」将推出最终回《幻想三国志4外传》(暂称),带给玩家最精采的系列作完结篇!

  「幻想三国志」系列游戏自推出以来,感谢广大的玩家始终支持,让「幻想三国志」系列能够有最好的成绩,在以三国时式为背景的单机游戏市场中屡屡创下佳续。「幻想三国志」研发小组在每一代作品研发时期,不论在故事架构、技术层面上更是不断精进,持续提供丰富的游戏内容予玩家。

  在2007年12月成功推出《幻想三国志4》之后,研发小组也收到许多玩家的鼓励,希望能推出《幻想三国志4》资料片,为了满足玩家的期望,研发小组已着手制作《幻想三国志4外传》,且决定此为「幻想三国志」系列最终完结作,为此系列画下休止符。

  此次外传的剧情,将以天界的任性仙人—楼澈担任主角,除描述在与紫丞相遇之前,是如何与苏袖、南宫毓相识结伴同行,及如何与天界众神互动,也会加进4代剧情中在楼澈与紫丞分开进行的时期,楼澈所经历的、尚未交代的故事一次补完;而在战斗系统的部份,原在4代游戏中尚无法加入战斗的主角,在在外传中也将成为在战斗中不可或缺的即战力。

  除了男主角楼澈的剧情发展、战斗系统外,研发小组更新增了许多新的要素,包括一些不为人知的隐藏剧情与重要角色分支事件,还有,一代及二代大家所熟知的角色,也将全新出场,他们又会与楼澈一行人激荡出什么火花?而广大玩家心心念念的神秘完美大结局以及结局之后是否有全新剧情?就请大家继续注意《幻想三国志4外传》的相关讯息喔!

  、 ◆世界观

  上古时期,自盘古将天地分离,清气上升、浊气下降,有能登天者成为仙、神,而更多无法上天之鬼兽精怪,则被迫留在地面,或更甚向下沉落。

  地水火风、山林川泽原就各有所属、各有神性,然而,神性交互作用之下,天界也因此动汤不安,灾乱不断。为维持天界秩序,使争斗止息,众神联合向天帝请书,请求将拥有凶、杀、战、乱诸性的精兽鬼神驱逐出天境。

  不甘被迫堕入下界的平逢之山大神骄虫、清冷之渊大神耕父、及瑶水之滨的大神紫狩,因不满众神剥夺生存权利,遂率众精怪鬼兽向天讨回公道。

  骄虫、耕父、紫狩三人败,为了避免三人再生纷乱,天帝遂划开浊气、开启下界之门,将三人封入世人所称的魔道。自此,神鬼殊途、仙魔背道,诸般恩怨再难解开…

  数千年後,掌管梅树、负责迎冬的霰雪女仙露朝雪,被天界选中执行一项维持天地平衡的崇高任务,然而任务之後,女仙却幻化为丑恶魔物,屠杀天人,最後受到天罚,坠入魔道死去。

  那天,天界下了一场红色的雪。原本晶莹纯净的白梅尽皆转成了赤红,在每位神祇仙灵面前,纷飞落尽。

 

仙剑四音乐评析

05-寒声碎
    石沉溪洞配乐。幽寂、灰暗的主调,在沙锤微震角铁轻敲的配合下,激荡起人们心中的敏感与不安,渲染出未知姻缘的神秘,让人如临其境。

06-玉水明沙
    韩菱纱主题音乐。有如叮当玉石风动作响之音,又如幼沙碧水激石之感。轻快而跳跃的节奏,明快却不失雅意,生动地刻画出性格爽快开朗的少女形象。

07-踏歌行
    紫云架配乐。清新跳跃的曲风,葫芦丝、竹笛和扬琴乐响共同渲染的一番春意盎然的景象,轻松逼人,仿佛是春日里山花烂漫,少年携长剑、带吴钩,携友同行。

08-寿阳曲
    寿阳城配乐。在听似闲逸的笛音变化基础上,配合节奏感较强的打击乐。展现荆襄故土的寿阳城,繁华不失宁静,喧嚣不失整齐的治世之景。
01-片头音乐
    《仙剑奇侠传四》的片头音乐,表现巍巍昆仑,绝世仙山,覆云登仙,自有一股幽华气势。转瞬间,气氛肃穆,又似危机四伏,酝酿已久的大战决胜于云天一角。

02-回梦游仙
    《仙剑奇侠传四》的主题曲,凄美哀婉的曲调,非悲壮非磅礴,却如过来人的网事娓娓道来,彰显本作主题“寻仙”,大气柔情。

03-凤歌青天
    云天河主题音乐。轻松淡然的曲艺,勾勒出初涉红尘的少年无忧无虑、无拘无束的心境,配合偶尔欢快的敲击乐,表现少年对未知的江湖路远积极的期许。

04-清平乐
    青鸾峰配乐。轻松的节奏烘托出优雅的气氛,清扬的笛声和空灵的鼓乐辉映交响,表现生活在青蜂碧崖间远离人世的闲逸逍遥,表达惯看春花秋雨的豁达之情。

09-织梦行云
    柳梦璃主题音乐。温婉舒缓的乐风带着一丝浓浓的凄艳,古筝轻撩间透漏出少女对世间感情憾事的无奈,混杂着莫名的伤感,心事难明、欲述不能。

10-太平欢
    陈州配乐。平缓清淡的曲调在江南弦乐的偶尔衬托下,偏远乡村特有的淳朴民风、恬静生活跃然你我的眼中,让人暂时忘却功名利禄,陶冶与田园风光。

11-君莫思归
    柔情婉转,隐约带着感情的忧郁,箫声和二胡的完美结合下,仿佛述说一段悲情的往事。万般因果,千转回肠,犹如旷世情缠的一曲悲歌。

12-苍浪剑赋
    慕容紫英主题音乐。曲调恢弘大气带有节奏强烈变化之感,让人有纵横山川之潇洒,展现遨游六界之广阔。意气风发的少年之才,掩盖不住的风华正茂。

13-步虚词
    太一仙境、清风涧配乐。悠扬的笛声和钟磬,渲染出一种情景悠然的仙家氛围,营造几分道家胜地的幽静和飘渺,没有人世间的喧嚣烦恼,仿佛把人引去世外桃源的一片天。

14-昆仑道
    琼华派主题音乐。表现巍巍昆仑仙山第一门派的庄严肃穆之势,乾坤造物,天地灵气之悠悠始也。同时具有修仙卫道,降魔伏妖的责任。

15-迷离境
    须臾幻境配乐。严谨浑厚的编钟贯穿始终,配合箫声的轻扬,营造一种虚无缥缈、真假难明的氛围。

27-回梦游仙变调
    游戏第二片头动画,配合游戏动画,万里河川、江山如画,云雾间,悠长婉转的笛声萦绕在渺渺仙山中,展开一段旷世情缠的悲剧画卷。

28-回梦游仙二胡独奏版
    梦璃与天河等在幻暝界分别。悠悠二胡独奏,营造几分悲凉与一丝凄美,让人勾起绵绵思绪。故人旧颜,久别重逢,相顾无言唯有泪千行。

29-蝶恋复刻Live版
    开头提琴在二胡若隐若现轮拨下,扬起悠长深邃的起调,中间二胡独奏,曲调哀婉动人至深,或是咏叹,或是幽怨,偶尔提琴衬托,催人泪下,百转千回,真是剪柔肠。

16-沙幕天
    月牙河谷、月牙村配乐。带有西域民族特色的音乐,风格异于中原。浑重的唢呐起调,配合粗犷男音衬托,一方面渲染出黄沙漫漫的西域村落之景,另一方面展现了生命的生生不息,不屈于命运的坚强。

17-寂难永劫变调
    玄霄主题音乐。怨极、恨极、百感交集的思绪融合到节奏强烈的曲风中,全曲充斥着一种透骨的悲哀和震撼人心的沉思。仿佛诉说着在宿命捉弄人的人生中,独自苦苦寻觅着支点。

18-戏弄潮
    即墨配乐。轻松闲静的牧民之歌的旋律,展现一幅黄昏日暮,万家灯火的山城夜景,诗意盎然的田园生活,平淡而充实,仿佛与世无争。

19-别洞天
    居巢国配乐。北方特色的鼓乐在唢呐声衬托下,节奏跳跃,展现异域风情。曲径通幽处,人间别洞天,让人深生好奇。

20-仙妖乱
    妖界重现配乐,深邃而浑厚的曲意,带着点点宿命轮回的韵味,充满了一种穿透时空的质感,后面低沉的和声仿佛述说一段古老的仙妖争斗。

21-亘古谣
    不周山配乐。诡异而舒缓的曲调起伏,女和音抑扬顿挫间仿佛尽述了不周山千万年的沧桑,别与人间的异域,古老而质朴的上古意境,后面悠长的笛音感叹着欲登此境的艰难。

22-神威千重
    最终战斗音乐。节奏激烈,旋律紧张,渲染危机重重的最终之战。在冷峻而威仪的决战人物面前,是非、对错已经让人没有思考的余地。

23-镇魂调
    鬼界配乐。带有几分西藏宗教乐的严谨,节奏不紧不慢,充分表现出鬼界的神秘肃穆,生死明灭,轮回无常,让人生畏。

24-哀幻暝
    幻暝界配乐。空灵而变化莫测的音乐语言,低沉、高扬的变幻中,展现幻暝界幽冥、诡秘的真是之境,若即若离、若隐若现。

25-仙妖乱变调
    在仙妖乱原曲上变化,增添曲感的穿透力,曲调紧凑、急促,表现真相即将大白的情形。

26-片尾音乐
    变种的雄浑大气表现出人抉择时的心意难明,配合提琴、箫声,烘托出决战后之间的景况,绵密凝重。