单机游戏还有市场吗?

在周星驰的电影《回魂夜》当中,有这么一个镜头,当复活的僵尸把周星驰与一干人等逼到了天台的角落,露着狰狞面孔一步步逼近众人的时候,只见周星驰不慌不忙的从怀中掏出了一根……香蕉,然后迅速吃完,把香蕉皮扔到了僵尸的脚下。随后,刚刚还是不可一世的恐怖僵尸,瞬间已经因为踩着了香蕉皮而摔下楼……

每当我想到这个镜头的时候,都会忍不住会心一笑。因为自己小时候吃完香蕉的,也总会想这么利用一下那黄色果皮的剩余价值,这也许是人所共有的逆反心理吧。有一个统计,人类滑倒80%以上都会怨恨香蕉皮,仿佛它已经成为了摔跤最有效的工具。在小的时候,自己也真没少利用香蕉皮实现一个又一个的恶作剧,通常在此之后,得来的就是一顿爆打。而在那个时候,唯一能与“香蕉皮恶作剧”而被爆打次数相提并论的也许只有玩单机游戏了,那个时候还没有网络,守在黑白电视前玩FC已经是非常奢侈的享受了。因为玩单机游戏被爆打的次数也着实不少。单机游戏与香蕉皮确实有异曲同工之妙,一样被家长爆打,一样简单的乐趣,一样最最原始的游戏。

随着时间的推移,单机游戏慢慢的淡出了人们的视线,确切的说,是淡出中国玩家的视线(国外无论电子游戏还是网络游戏发展的相对均衡,甚至单机游戏还要隐隐压过网络游戏)。现在在国内,单机仿佛大街上的一块烂香蕉皮,除非是瞎了眼,否则一般人是绝不会踩到上面的。对于厂商来说,单机游戏这块更是所有人巴不得甩掉的垃圾,因为对于盗版横行的国内市场,只有网络才能拯救他们。不管玩家是否愿意,也不管单机游戏是否还有人玩,中国游戏厂商不约而同(或者可以说逼不得已?)的选择了网络游戏作为自己的发展目标。从汉堂到大宇,从金山到宇峻,都无法逃脱这个“宿命”。虽然各个厂商都有着自己的小九九,但是他们对于单机游戏这块烂香蕉皮的态度却是非常的一致,那就是扔的越远越好!

“网络游戏好,大家一起玩,快乐齐分享!”游戏厂商们一面数着自己口袋中的钱,一面大声的嚷嚷着。无论是喜欢自己玩游戏的玩家,还是喜欢多人游戏的玩家都被圈在了网络游戏之中。自己细细品味游戏的日子已经一去不复返,剩下的只有在网游中一次又一次的刷屏寻找认同感。从一本又一本杂志中查找攻略的习惯已经消失了,剩下的只有跟随高等级的玩家等待着装备落在自己的口袋里。如果你和朋友说你在玩单机游戏,那么他们的脸上一定会浮现出同情弱者的表情,好像你刚刚踩到了一块香蕉皮,重重的摔在了水泥地上一样。有的时候我不禁会想,是玩家真的需要网络游戏吗?

从众心理是每个人都会有的,在没有香蕉皮的“文明城市”中,那些想要脚踩香蕉皮滑行的少年都是一些另类,但是看着一个个“讲文明树新风”的牌子,慢慢的他们会远离曾让自己感觉到快乐刺激的黄色垃圾。

唯一还在坚持做单机的是烛龙,是这个和大宇有着千丝万缕联系的公司,还在单机的领域上默默坚持着。仍对单机游戏执着的玩家,也都在一直关注着烛龙的最新情况。在现在《炎龙骑士团OL》,《天之痕OL》的推出让人感觉只是为了让玩家更多怀念单机版的情况下,烛龙的单机游戏也终于快要推向了市场。在烛龙新游的征名活动,竟然吸引到了600多名玩家参加,在活动中征集的名字中不乏非常有创意的作品。为一款单机游戏,玩家们出谋划策写了近2000多个风格各异的名字,确实让我这个接受网络游戏灌填鸭宣传的游戏人感到一丝温暖。有兴趣的不妨百度一下“烛龙RPG竞猜”自己去看看。

在这里,我仿佛看到了十年前的自己。我看到了一帮跃跃欲试想要去踩香蕉皮的疯狂少年,一帮真正了解自己想要什么的少年。

网游交易 is coming

虚拟世界里的真金白银

    2009年,经济寒流下网游行业牛气冲天。产业高速发展的同时也带动了虚拟财产交易。越来越多的人拥有虚拟财产并进行相关交易。日前,美国知名IT网站Inside Network的编辑在一份报告中指出,在2009年度,美国的网游虚拟物品的交易市值约为10亿美元。亚洲的虚拟货物市场年产值约为70亿美元,是美国的7倍。

    根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的报告,目前我国网络游戏用户规模已达5550万人,通过非游戏运营商途径购买过虚拟物品的网络游戏用户比例占到整体的19.6%,虚拟交易市场规模约在100亿到130亿元之间。行业资深人士认为这还是保守数据,网络游戏虚拟物品交易玩家数应该至少占游戏玩家的1/3左右,中国该市场规模应该已经迫近200亿元。而且这个市值还在以每年20%以上的速度增长。

    经历了短短几年的洗练,中国国内的网游虚拟交易市场从开始的小作坊、小产值已经发展到现在的规模化和产业化。5173、6870游戏交易网、淘宝游戏交易频道等一批优秀网站在市场的优胜劣汰中迅速成长了起来。

    游戏交易市场天时地利,交易平台成投资宠儿

    国内虚拟物品交易法规也逐步完善,针对目前网游交易市场存在的:用户权益缺乏保障、市场行为缺乏监管、网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断这一系列问题。

    2009年6月26日,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》通知。该《通知》规定:同一企业不得同时经营“网络游戏虚拟货币发行”和“网络游戏虚拟货币交易服务”两项服务。

这意味着游戏运营商将不能从事“网络游戏虚拟货币交易服务”。对于网游交易平台来说,该规定将树立起其在交易服务上的领导地位。如果游戏运营商能够提供交易服务,那么无疑将是交易服务平台最难应付的竞争者。因为,对于虚拟物品,游戏运营商拥有绝对优势。

    今年8月份,网游交易排名第三的叮当猪游戏交易网就获得了澳洲曹氏集团600万美金巨额投资,更名为6870网游交易网。亚洲玻璃巨头涉足网游交易,引发了风投对此行业的普遍关注。

    百度游戏:网游交易不寂寞,6870网游交易网再推模式创新

    09年8月18日,在百度技术创新大会举行的投资论坛,启明创投创始人兼董事长邝子平将互联网平台分成三类。一是在互联网上提供娱乐;二是在互联网上做生意的;三是把互联网做成一个更方便的工具。网游交易平台,做的是虚拟物品交易服务,是做生意的,而对于玩家来说也是一个方便于交易的工具。而无论是“生意”还是“工具”做的都是服务。

    一家互联网企业如何将自身产品与互联网技术结合,同时关注用户需求提升客户服务。这是每一家想要长远发展的IT企业要思考的问题。

    近期,百度游戏频道、178均对6870网所号称的“颠覆产业模式”的大项目进行报道。对此, 6870网游交易网秉承叮当猪创新理念,于2010年1月1日再推“财神”分成系统。这是网游交易行业续叮当猪“典当租”之后的创新革命。业界评论不一!于笔者看来聊胜于无!创新之举还是值得肯定的!

    如果说“典当租”是叮当猪对交易模式的奇思妙想,那么“财神”分成系统则是6870网对网游交易本质的反思之作!6870网反对国内一些网游交易网站行业垄断和高额手续费,从一开始的交易免手续费到今天的“财神”系统推广分成,无不以玩家利益为核心,以用户需求为准绳。
    网络虚拟物品交易职业化和正规化

    网络虚拟物品交易是一个细分行业的电子商务行为,它同其他电子商务行为一样,具有相同的性质和特点。

    网络游戏虚拟物品交易发展到现在已经10个年头了,这是否能成为一种职业?现在已经有了结果,从代练的诞生,到大型交易网站的成功,从2手商人的自发交易行为,到一夜暴富和规模化出现的产业,已经表明虚拟物品交易正在成为一种职业行为。

   时至今日,6870网所推的“财神”分成系统运营做得好的话或许能将网络虚拟物品交易推上职业化、正规化发展的高速列车。高达50%的手续费分成比例,让擅长推广的百万草根玩家坐拥一个可持续挖掘的“绿色金矿”。天上掉馅饼的事情不会有,但是只要去推广,经过一段时间的累积就可以衍生出庞大的下线玩家交易群体。根据国内权威机构的调查统计,网络游戏虚拟物品交易玩家数至少占游戏玩家的1/3左右。那么6870网的“财神”系统5级的交易分成和积分奖励将为玩家带来持续和可迅速增长的收入。

网络游戏的事件营销

1、明确目标和需求:不同的目标需要不同的事件策划去达成,同时事件炒作往往会是带负面的比较容易产生话题,因此这也是需要衡量取舍的一个因素,如果注重品牌形象,就不能用负面的炒作,因此负面炒作都是中小企业进行的居多。

2、事件炒作的规划:这部分是事件炒作的核心,首先相关人员进行头脑风暴,结合目标发想一个事件,能够引起网民的关注,同时,还要考虑如何将事件在后期引导到产品上。一个好的ideas,需要结合各种因素,并考虑群体心理的影响,但一旦能发想出吸引眼球的事件,事情也就成功了一半。

3、细节安排:之后,就是规划事件的各种细节:如事件各环节发生的时间,首发和维护地点,相关人物情节的准备,网民可能会进行讨论的各角度观点的准备,写好需要使用的软文,准备好论坛资深账号,甚至设计好各楼层的回复等等。事件炒作中,规划的细节决定一切。

4、执行应变:在炒作开始后,考验的就是执行力,一般来说,会先在一个首发点如天涯猫扑发力,全力将其炒热,再通过媒体、论坛、SNS、QQ等所有能掌握的途径,将其散发出去,扩大知名度和影响力。在这阶段,会有很多和原来规划中不同的变数产生,应变能力也是是否能将其发挥最大效果的重要因素。

5、收尾总结:最成功的事件炒作是别人看不出是事件炒作的事件炒作,收尾的好坏,决定了事件炒作对公司和产品口碑的负面影响大小。但无论成功失败,都要对炒作成果做一个评估,以及成功或失败的经验总结,以便在将来避免错误,做的更好。

三、事件营销的困难和风险

1、网民免疫力增强:事件炒作极其依靠创意,如何合情合理,能引起网民关注、讨论并自发转载,还要能达到自己的目标,要想出一个符合以上全部条件的事件并不容易,而最杯具的是,任何一个事件都可一不可再,同样的事件即使再有吸引力,随着网民的免疫力增强,再有同样的也就乏人问津了。因此可以使用的元素越来越少,发想越来越困难。而免疫力增强的另一个附带影响是,如果本身的知名度不够,炒作会非常容易被视穿。

2、品牌负面影响:虽然炒作能以很低的成本达到很高的曝光率和知名度,但除非能完美收尾,不被看出是炒作,否则公司和产品的品牌就会受到负面影响,对于一家想要基业长青的公司来说,品牌形象的价值远远高于节省的广告费。这也是为何一般事件炒作由搏出位的中小企业,或纯粹视网游为捞钱手段的公司来进行。当然也存在正面的炒作,比如关于让王老吉下架的炒作,但这是在王老吉捐了一亿元的前提下,博得了正面好感后进行的跟进,因此即使知道是炒作,网民也乐意跟随。

3、事件被人借势:由于一个事件炒作必然有不同的阶段性,在初期阶段为了炒热事件,造出“势”来而不被认成是炒作,因此不会直接宣传公司和产品。但随之而来的风险就是被他人借势,用以炒作他人的产品。如近来的“鼻血男”事件,鼻血男成功被炒热了,但在下一阶段showgirl正面和劲舞团logo出现之前,却被人借势,将其作为了精灵乐章的炒作,上了新浪的图文位。

事件炒作有利有弊,而厂商、媒体、网民所形成的强大产业链也使得这股风潮看不到停止的时候。但就笔者所见,没有一款游戏的成功,是由于炒作达成的,而随着玩家逐渐成熟,对其反感也越来越强,即使点击浏览了,却未必会对产品产生好的印象,这把双刃剑负面一侧正变得越来越锋利。

做好产品才是最重要的,这句虽然是老话,却绝不是废话。而在产品之后,对玩家的客户服务所引起的口碑宣传越来越成为玩家选择游戏的首要因素。当事件营销成为放大口碑的工具,而不再以低俗甚至捏造事件来吸引目光时,这一营销方式才能为所有人所接受,也才能真正成为主流……

剑网3赚钱之道-炒草药

剑网3这游戏,等级不高怎么赚钱?当然有,第一、每天把体力用完,个人觉得挖草药最合算,第二只要你关注拍卖,你就能赚钱(其实魔兽世界也一样),上拍卖检漏,当然前提是你要熟悉所在服务器的物价,看到那些一口价很低、除去你再以市场价挂上拍卖的要扣除的金币(剑网3是5%)后仍有赚头的东西就一口价买下来,那些一口价是市场价,但是当前价很低的,就拍下,你有时间在线竞拍最好,没时间就看运气了。这方面主要看这几块:草药、矿石、食物(加体力、精力的)、肉类(碎肉、瘦肉、肠、五花肉等)、秘笈(最好选那些缩短CD时间的,比较好卖)、配方(选拍卖价低于实际价格的拍下直接卖NPC,赚得只是小钱)、其他(猪血、血、露珠等)。

    当然,我除了做这些外,还炒草药,草药的消耗量大,再加上分了阵营,厮杀增多,草药消耗有增无减,绝对有利可图。前提是要有足够的金币做后盾。我现在基本上主导了电信一金水镇的草药市场价格。

    金水镇服3-4体力的草药价格原先维持在20金以下一组,所以我就一口气把拍卖上3-4体力的草药全部买下,再以30金一组挂上去,只有一个卖家,那么买家就没得选,要用贵也得买。然后你需要多上线去观察,一旦有几个比你低的(这时候会出现一些25金一组、28一组的),就买下来,为了保证你的价格,就算出去拍卖费要亏一点也买下,保证你的价格,当然还可以设置一些阶梯价格比如31、32金一组,算是第二重保障。当然你不可能全部垄断,但至少也能起主导价格作用,买下别人价低的,就等于别人在帮你打工,赚得不是更多?当然这类草药目前越来越难炒了,10级的小号就能挖,能挖的号越来越多,价格很难控制,而需求量却在减少,一味的囤积买下,只会套牢本钱,很难抽身,所以只能联合那些常卖的玩家,大家形成一个约定,统一价格,这样还可能有市场。

    至于5点体力的草药,能挖的号会少很多,偶尔会有断货的空挡,本来25金左右的市场价,也被我炒到40金上下,至于半夏,卖60金一组不成问题。

    6-7点体力的草药,有选择性地炒,选最好卖的炒,其他价格实在低的也可以尝试,最好卖的当然是五味子、金银花、枸杞这三种。

    五味子、金银花货非常少,多数时候拍卖缺货,就算有货,也就1-2组,物以稀为贵嘛,我当然是把体力全部用于采集这两者草药,当然配合使用加体力的食物,能多采几个绝对值得。由于稀少,所以五味子、金银花的价格也被我炒得一路上涨:从40金一组到50金再到60金、现在已经炒到70金一组,我想还有一些上涨的空间。

    至于枸杞,这种草药起先也跟五味子、金银花一样,由于供货不多一度也被我炒到60J一组。但现在供货越来越多,价格也降下来了,经过本人努力,价格已经由最低时的30-35上涨到45了。

    至于金创小草,最好借助别人的货炒,金创小草采集时出现1个的概率非常之高,自己挖太不合算,还不如挖五味子、金银花。当然金创小草与枸杞相似,供求都比较大,比枸杞还是比较容易炒,价格当然也是被我从40J炒到60J了。

网游业年度10大关键词

1.魔兽世界代理权转换

2009年某月某日,一个魔兽玩家永远不会忘记的日子。这一天,暴雪宣布结束与九城长达三年的《魔兽世界》代理权合约,而把这把金光闪闪的钥匙转交到网易的手中。这本来仅仅是一场网游界的常见的桥段,却因为种种原因,牵涉到更多更大的东西进来,于是这场代理权之变愈演愈烈,戏越来越热闹,唯一冷却的是玩家的心。

2.绿色网游横空出世

号称是史玉柱的反思之作的《绿色征途》在业界掀起了一股不小的风浪,在免费网游打着免费的旗子却大卖人民币装备的潮流下,偏偏是敛财最凶的《征途》之父产下的另一个儿子做了第一个好人。如果真的是要关心非付费玩家,那我们倒是要感谢厂商的慈悲之心了,可这也许只是史先生另一种新瓶装旧酒的玩法而已。

3.偷菜成风

在大型电脑游戏的自己跟自己玩得很热闹的时候,一款flash小游戏斜刺里冲出,俨然成为09年最流行的游戏,并把游戏的年龄群扩大至小孩到老人。“今天,你偷了吗”成为2009年一大流行语。我们需要思考的是:为什么这样一种模式简单,看似很白痴的游戏,会给我们的生活带来这么大的变化?

4.联合运营

09年众多网游公司不约而同的走上了联合运营之路,包括盛大与蓝港,包括金山与九城,也包括最近的巨人和腾讯。联合运营说明了游戏界的竞争越来越激烈,游戏公司之间如果继续走独立路线,很可能会在这场没有硝烟的战火中湮灭,抱成团才不容易被大浪冲走。

5.官司缠身

那段时间沸沸扬扬的畅游告麒麟侵犯其知识产权的事件早已不了了之,九城与网易的官司更是原告被告的角色不断替换。以前游戏界的官司尚有炒作之嫌,不过今年的这些官司的确是真枪实弹的干上了,好在国内关于游戏的立法还不够完善,所以游戏公司大可继续画皮。

6.天卡收费

金山在收费模式上做起了噱头,在目前月卡和点卡的收费模式下,《剑三》实行了天卡收费的模式,不过刚开始,游戏是充60元无论是否上线每天都要扣除2元,其实是变相的月卡制,在一片“打假”声中,金山最近出台了新措施,即不上线当天就不扣除费用。游戏在变,收费模式当然也要改革,怎样做到赚钱的同时又能维持游戏的平衡性,仍然是游戏公司运营策略的重中之重。

7.电影与游戏

有三枪就有《麻子面馆》,有《刺陵》就有成吉思汗的刺陵资料片,《画皮》植入了某某游戏,完美公司拍了《非常完美》电影……这一年,电影与游戏的结合比以往任何一年都要紧密,可惜电影带给游戏的附加值并不如想象中的大。

8.孔子后人进军网游

孔子的后人也从书堆里钻了出来,迎向了时代的大潮,不由得让人感叹信息时代带给世界的巨大变化,不知道老子后人和孙子后人听到此消息后会作何感想,是不是也会采取行动呢?与此相关的是,无线互联网头目空中网并购了大承网络,影视大鳄张纪中进军网游,那么,下一个进军网游的将是谁?

9.炒作手段花样翻新

其实上一条的孔子进军网游也有炒作之嫌,网游公司的炒作一向都很丰富,进入2009年,更多新鲜的玩法加入了进来,如爆乳主策、貂蝉妹妹、全球30个国家同步发行、我第一魔兽第二等宣传语,都是语不惊人死不休的架势。炒作并没有错,夸大也不是不行,但这仅仅是手段,不是目的,不是吗?

10.更多关键词

网游的变化也许还有更多,只是笔者没有注意到。希望是越变越好,不是越变越糟。