女性用户成为网络游戏主要人

根据CNNIC的调查报告指出,中国在2009年的网络游戏用户高达6931万人,即将突破七千万人数的网络游戏用户,无疑是全世界最大的网游市场。

而女性在此次调查的比例中已经达到38.9%,CNNIC分析认为,女性的网络游戏用户依然是未来网络游戏用户增长的主要动力。

这个‘动力’可以引申出的意义就非常广泛了。

首先,说明还有大量的女性网民没有成为网络游戏的主要用户,可以有大量的潜在市场用户可以挖掘。

其次,男人追逐女人是一种人类社会基本形态,也就是当一款游戏内的女性用户增加的时候,利用男性的这种心态意识,可以吸引到更多的男性玩家加入,这对游戏用户增加形成了间接性的影响。

但是女性的增加其实是对游戏的感观质量的一种间接性的影响,女性对于视觉方面,交互性、叙述性的情感体验方面其实是要高于男性的。大部分女性更渴望被关注,渴望美丽的视觉享受,渴望感性的情节叙述性,这无疑是对游戏质量的一种考验。

或许现在的很多3D类游戏已经利用较好的引擎和美工实现出了视觉方面的效果,而当前国内游戏市场上的各个游戏产品都没有更强的交互系统,并不能利用系统的功能和规则更有效的帮助用户体验交互的乐趣,同时在游戏的世界观和整体情节构架以及叙述中,没有很好的让玩家用户体验到虚拟世界内的情节体验。

如果开发商能意识到这方面,那么通过女性的感性心理特征,是可以使女性玩家更长时间的滞留在游戏内的。

另一方面,大部分女性用户对于虚拟消费是处于相对理性状态的。当前的游戏中玩家虚拟消费的主要目的是为了使自身的角色变的更强大,所以造成了玩家大量挥霍人民币购买提升属性的道具。而女性用户比男性用户更容易失去耐心,也就是说无论是单纯的多倍经验的打怪练级,或者是有几率的砸装备升级,都是在考验女性用户的心理忍耐限度。同时,由于女性的心理特征,女性玩家的经济投入更倾向于更容易的,更外观的可以被他人关注的消费方向。而且大部分女性玩家对经济控制付出较好于男性玩家。

以此分析出,女性用户为什么更倾向于休闲类网络游戏。这类型游戏的获得感更快,游戏内容更轻松,交互方便有利,同时青春元素多。

而MMORPG方面的游戏多数为强调战争、荣誉、团队等方面。由于大部分这类型游戏的表现方式和设计方向使得女性玩家疲于打怪练级,或单调的任务重复,以此降低了女性玩家的选择倾向。

以这种趋势来看,国内的网络游戏市场,在新的一个年代无疑会有大量的休闲类,或者节奏轻松的,以及画面华丽的游戏批量产生,但是其这部分游戏自身对于游戏性、娱乐性方面的质量,还有是个未知数。

从游戏业内从业人员的发展趋势,以及开发投资商的心理状态,和整个游戏研发过程的风险承担性来说,期待无庞大资金支撑的游戏开发公司,也就是中小型企业所推出的游戏产品,依旧不是很乐观。

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