《地下城与勇士》到底哪里赚钱

    DNF可以说是目前中国大陆地区运营最成功的免费网游。在韩国,DNF自2005年下半年推出以来,经过运营中的完善,同时在线人数创韩国网游历史最高,收入居各大游戏前列,稳居韩国MMORPG类排名榜首,并长期位列综合网游排行榜Top3。2008年腾讯与国内对手经过一番竞争,才拿到的这个代理权,而且付出了上亿人民币的代理费。缺少网游重头产品的腾讯,选择DNF为突破口,确为上策。首先,DNF已经成功运营两年时间,可以大大降低腾讯的投资风险;其次,DNF在韩国家喻户晓,在中国市场上运营、推广可获事半功倍之效。运营风险低,推广成本低,腾讯无疑是拣了个大便宜。到了2009年的时候,腾讯总收入为人民币124.400亿元(18.219亿美元 ),比去年同期增长73.9%。DNF带来的利润是巨大的。那么DNF究竟成功在哪些方面呢?
 
  一、“免费游戏”运营模式为关键

  正所谓“好酒也怕巷子深”,在这个信息爆炸的年代,网络游戏这种新兴行业想要做到一家独大是十分困难的,因此游戏的品质是要有保证的,但如果没有优秀的运营,也会淹没在每周新出的几十个网游之中。

 
  那么DNF为腾讯带来巨大成功的原因在哪里呢?

  1、腾讯庞大的用户群体。现在开发一款网游之后最愁的是什么?是用户群体。这一点腾讯有着其他游戏企业所无法比拟的优势,QQ的普及为腾讯带来了大量的潜在用户,腾讯不会像其他默默无闻的公司一样为没人听说过自己而犯愁。腾讯的优势就在于QQ这一即时通信软件,而其他领域的霸主——下载圈的迅雷,搜索圈的百度,杀毒圈的360,也都在想着各种方法来像腾讯利用QQ一样利用自己手头的软件。虽然腾讯有着自己的旋风下载、QQ医生等软件,但这些并不是制胜的关键。

  2、在国内,点卡制付费称为“付费游戏”,而道具付费称为“免费游戏”。DNF是一款典型的“免费游戏”,这款游戏的成功,60%依赖于它的“免费游戏”运营制度。

  ⑴中国大陆地区的网游现在大部分都走上了免费游戏时间加增值游戏服务的收费方式。数据显示这种方式是更赚钱的,2009年中国网游产业已经达到了250多亿元。免费游戏比起计时收费的游戏门槛更低,玩家可以在不花钱的情况下一睹游戏的风采,之后再决定去留以及是否继续投入金钱。这一点是至关重要的,DNF运营初期,就是依靠了这一强大的免费游戏特性,掌握了成千上万的客户,而这些客户在之后被其优秀的游戏品质吸引,成为忠实客户。对于一些重心在其他游戏的玩家,也不需要花太多的时间与精神,没有点卡费用的顾虑,想玩就玩,觉得游戏确实将自己拴住了,花钱买道具也不迟。

  ⑵很多游戏运营商都在开始运营新游戏的时候产生了疑虑,到底是选择免费游戏模式还是付费游戏模式,这一直是公司内部争论的焦点。往往一个决定就定下了游戏的生死。在笔者看来,免费游戏比付费游戏要赚的多,并不像表面所展示的那么便宜。它的便宜只针对那些业余玩家中的业余玩家,而这部分玩家数量往往很少。一旦玩家被游戏本身所吸引,那所投入的金额将是非常巨大的。譬如某款游戏,玩家在付费状态的时候30元的点卡可以玩一个月,而在修改为免费游戏之后,大部分游戏的忠实粉丝花费的金额远大于100元,甚至1000元。这些钱一般被用来买箱子、买抽奖券、买道具等等。

  ⑶腾讯在DNF内推出的几款盈利面较大的付费道具

 
  ①时装

  时装虽然能为玩家带来一些属性的提升,但对于一般玩家来说,最主要的功能还是在外形的自定义方面。如果不花钱购买时装的话,所有人永远都是那么一身衣服,实在是审美疲劳得很。对于不经常PVP的玩家来说,游戏里一身价值200元的永久“高级时装”带来的提升效果,比不上在5173花费100RMB买一把高级武器的效果,而对于想要追求PVP顶尖的玩家来说,200元一套的时装还是不够的。游戏里有着一种叫做“天空套装”的“稀有时装”,需要玩家购买高级时装之后,再在商城中购买“装备合成器”进行合成,成功的几率并不是十分高,最幸运的玩家一套永久的“稀有时装”花费大概600元左右(也就是三套永久的“高级时装”),一般都在800至1100元,运气不好的人突破1500元都是有可能的。
 
 
  ②消耗品与复活币

  DNF这款游戏中并没有传统游戏中贩卖“红药蓝药”的NPC,所有的补给品都要通过地下城掉落,或者是用地下城中掉落的材料去找NPC换取。DNF的死亡惩罚颇为严厉,如果玩家在地下城中死亡并没有金钱与经验的惩罚,而是需要“复活币”来复活,这很类似于横板街机游戏“接币”的概念。一个“复活币”的价格为一元人民币。玩家可以通过官方举办的活动或是公会等级的提升而获取少量的复活币奖励,但当玩家通关“深渊”难度的地下城时,非常容易死亡。由于死亡惩罚很高,所以补给品就显得很重要。商城中提供两种补给品——“雷米的援助”与“魔力果汁”,如果玩家们经常陷入弹尽粮绝的地步,就只得进入商城购买补给品。不过有很多玩家在游戏中出售自己在地下城中得到的多余的补给品,不想花RMB的玩家可以用游戏币与其他玩家交易获得“红药蓝药”,而“复活币”还是只有花费RMB才能大量获得。

  ③洗点水

  一旦技能加错了,就要付出36元RMB的代价在商城中购买“遗忘河”之水,使用之后可以还原所有SP,玩家可以重新加技能。大部分玩家都使用过这个“遗忘河”,因很多人都不满足自己的现状,有时也喜欢变化一下角色自身的能力来博取新鲜感。

  ④服务器喇叭

  “刷喇叭”是DNF中一道相当亮丽的风景线,由于游戏并不提供恶意PK的服务,因此很多人就把刷喇叭当成了展示自己实力的方法。笔者所在的服务器中前两天有两个玩家不知道因为什么事情闹起了矛盾,互相刷了3000个喇叭对骂。据说一次性刷喇叭最多的记录是8000个。服务器喇叭一次最多可以买10个,价格是1950点券,如果用财付通支付的话可以获得88折的优惠,这样喇叭的价格大约是一个1.7元。除了对骂以外,服务器喇叭更多的用途是“商用”,用来寻求买家与卖家。现在的DNF服务器中,基本无论哪个服务器都不会出现一分钟之内没人使用“服务器喇叭”的局面。
  
  ⑤摆摊

  在没有拍卖行系统之前,玩家如果想要像其他游戏一样“摆摊”,就要花费880点卷购买“许可证”。许可证的有效期是30天,也就是说8.8元包月。价格比“QQ会员”稍微便宜一些。

  ⑦其他

  DNF会不时的更新一些“限时销售”的道具,如可以恢复疲劳值的“抗疲劳秘药”,可以使已经解除封装的武器重新封装的“黄金蜜蜡”,这些都是消耗性的道具;除此以外还有各个节庆的时候推出的“大礼包”等等。这些东西大部分是不可以交易的,而可以交易的道具(比如礼包中的称号)一旦货品下架就绝版了。

  征途就是靠“免费游戏”招牌大肆敛财的典范级游戏,很多玩家一股脑儿的只知道开箱子了。所以,玩家投在“免费游戏”上的金额是远远大于“付费游戏”的。

  不过,DNF这款游戏虽然也是免费运营+增值道具的收费方式,但并不像某些失去了游戏乐趣、完全是金钱的比拼的游戏,在DNF里,不会出现RMB斗士的角色强度远远高于平民玩家的——这种服务腾讯并不提供。这就是腾讯的聪明之处,如果让一个游戏因金钱而大幅度失衡,那运营失败的几率也就大大增加。

  3、DNF的网络游戏环境有待改善。DNF外挂现象严重,腾讯其他产品也出现过相似问题。当年QQ就有着各种的盗号软件,后来的Qzone也有着很多破解相册密码的工具,到了现在DNF中的外挂、盗号更是屡见报端。另外,代理游戏的技术支持总是慢一拍,每次更新之后会解决原先的问题,但新的问题又总会冒出来,如果问题不大则坚持到下一次维护,如果实在挺不到下一次维护,就不得不再次进行停机维护。所谓“救场如救火”,停机对于运营商来说是绝对不可以频繁发生的,而DNF 却经常这样,这对用户来说造成了极大的不便,导致游戏里怨声载道。还有一个比较严重的问题就是服务器的问题,有的时候玩家会莫名其妙的掉线、卡死,客户端自动关闭等等,如果按评判BUG的级别来算,这应该算作B级以上的BUG了。DNF在民间曾经有着“掉线地下城与虚弱勇士”的戏称,而现在则变成了“D掉你线,N拿你钱,F封你号”了。这反映了DNF游戏最严重的问题,同时也是腾讯最应该大力改善的地方。如何使用户最迅速地得到最先进的技术支持,是代理游戏的动脉。
 
  二、游戏品质优秀

  DNF作为国内横版格斗网络游戏的始祖,游戏制作十分精良,现在的不少游戏都在模仿DNF,这也是为什么它能成功的关键之一。如果说“免费游戏”运营模式营造了一个优秀的收益环境,那么DNF本身的品质则是这个环境的核心部分,游戏不可缺少的原始吸引力就在此。下面分别叙述一下DNF这款游戏的特点。

  1、画面。游戏的画面十分精细,色彩艳丽,角色动作丰富,技能效果华丽,有着大量的纸娃娃系统供玩家搭配(不过要花钱)。但过低的分辨率会导致窗口很拥挤,聊天对话框以及任务追踪菜单很容易影响正常的游戏。四人玩家组队施放比较高级的技能时候容易引起画面混乱,使玩家找不到自己角色的所在。

  2、音效与音乐。这方面和大多数的韩国网游一样,游戏的音乐是比较传统的亚洲幻想风格音乐。音效的制作水平很高,技能、打斗的喊叫、脚步声等等都十分不错。NPC包括一些怪物都有着自己的语音台词,这部分在不同的地区开展运营的时候会经过本地化。大陆的DNFNPC语音的配制水平,与其他大陆网游相比是很不错的。

  3、人物养成。人物的属性有着很多种,除了基本的力量、智力、体力和精神(分别对应物理攻击、魔法攻击、物理防御和魔法防御的能力)以外,还有着攻击速度、施法速度、移动速度等,最后还有着各种属性的抗性与强化。这些属性没有什么特别复杂之处,但对于不同的职业来说哪些属性更为重要,需要玩家对这些属性有着深刻的理解才能发挥出职业的特长。

  4、职业。职业十分丰富,现在的大陆DNF有着五种基础职业,按照设计每种基础职业在18级的时候可以转职成四种职业中的一种,而每种职业都可以在48级的时候进行“觉醒”而变成更高端的职业。这些职业风格迥异,即使同为近战的各种职业差别也很大,同样各种法系职业也完全不同。这些差别依赖于优秀的技能系统,而玩家可以根据自己喜欢的风格选择适合自己的职业。问题是这些职业在设计上侧重点过于不同,有些职业过于热门而有些职业过于冷门。

  5、装备系统。与其他游戏相比,当前大陆DNF中玩家所能穿戴的装备仅有10件(头肩、上衣、腿、腰带、鞋,手镯、项链、戒指、武器、称号)。这样一来似乎对装备的种类和数量提出了挑战,那么DNF这个游戏是怎样解决“装备太少”这个问题的呢?首先,即使是同一件装备也有着不同的品质与属性,装备在生成的时候这些数值会在一个范围内变动,属性达到最大的装备价值较高。其次,DNF有着韩国游戏传统的“装备强化”系统,一件普普通通的武器,如果能获得+10以上的强化,就会从“垃圾”变成“极品”。这样一来,虽然装备的种类不是很多,但属性差距却很大,如此一来保证了装备的多样性。

  6、场景。这游戏的特点之一是只有“城镇”和“地下城”两种区域,并没有一般游戏所拥有的“公共野怪区”。首先横板的动作游戏若想做成公共地图上战斗的游戏,那么必然要放弃复杂的判定、浮空、硬直、强制取消技能等系统。这样一来这款游戏就失去了它的特色而沦为了《冒险岛》之流的所谓“横版动作游戏”。玩家的所有活动都是在城镇内或是地下城中进行,而所有战斗都发生在地下城内的副本内——包括玩家间的决斗。地下城最多只能同时容纳四名玩家,这样一来对于网络的需求就少了很多。另外游戏还有着大量的分流频道,这样能进一步减轻网络的压力。但是中国的疆域远比韩国广大,而网络平均带宽却不如韩国,再加上电信和网通之间的分家,所以玩着游戏想要不卡,是十分罕见的。

  7、PVE与PVP。DNF这款游戏在地城中打怪升级需要消耗疲劳值,每一个房间消耗一点,一个角色每天有156点疲劳值,在第二天早上6点的时候会自动回满。这样就限制了玩家无限制地在地城中打怪升级,这一点相当突出地没有遵守“无限升级”或者“无限转生”的韩国网络游戏传统。玩家除了角色等级以外,还有决斗等级。角色等级只要经过不断的积累就可以升满,而决斗等级的提升则十分困难,这要求玩家有极强的装备与格斗技巧。把无限的升级这种PVE玩法转变为“与人斗,其乐无穷”的PVP,是延长网络游戏寿命的一大秘诀,自从DNF与WOW在中国的成功以后,就是人尽皆知的秘密了。
 
  DNF,它的成功十分简单,无非就是游戏品质与免费运营两个方面的成功。DNF在这方面是个例子,但并不是已经达到了完美。在技术上和管理上,DNF都可以达到更高的境界。DNF已成为WCG等电子竞技赛事的项目,PVP方面获得了巨大的肯定。除了如何考虑在玩家身上赚那点点券钱,如何像动漫产业一样挖掘巨大的周边市场,是腾讯下一步要走的。电子竞技使得网游不再虚幻,而“免费游戏”则是一个用妥则益,用败必亏的双刃剑。

免费网游新出路

    五年前,衡量网络游戏成功标准的指标从时间收费的在线人数变成了ARPU值。ARPU是Average Revenue Per User的缩写,意为从每个客户上赚到的平均收入。以砸钱而闻名的《征途》曾几何时ARPU高达300,ARPU成了所有网游企业追逐的名词。而随着同样游戏的增多,用户的非理性消费越来越少,《征途》的神话也迎来了终结,网络游戏的盈利模式又变得扑朔迷离起来。
  有些不喜欢免费游戏的人认为,网络游戏应该走回计时收费的传统盈利模式,这样的游戏比较公平,对于玩家的压力也没有免费游戏那么大。但是这种游戏将不愿意花钱的人拒之门外,门槛十分高,面对着成百上千的免费网游,这种游戏的运营成本就显得更高。
  免费游戏的优势就在于用户很容易就进入了游戏世界,但面临的问题则是低付费率和高流失率。有很大一部分网游玩家不断尝试着各种免费的网游,很少长时间在某一款安定下来并且付费。另外,即使是有着很多玩家长时间地玩同一款网游,但面对着只有50%的付费率,这时反而是卖点卡的游戏厂商偷着乐了。
  那么,到底应该怎么走呢?其实答案很简单,集两者之所长即可。计时游戏的优点在于玩家不能用RMB在商城中购买过于强大的物品,这样一来比免费游戏有着更高的平衡性,而免费游戏的优点在于玩家门槛低。结合一下我们就发现,应该是这样的网游比较是能为广大玩家所接受的——免费网游,但是花钱不多,在游戏中的实力并不由花钱多少而说了算,而要看玩家投入的精力以及个人的技巧。这样的网游是更平民化的网游,不花钱只会感到些许的不便,而不会被有钱人堵在家里没有活路。
  其实想做到这一点是很容易的。不少网游中玩家花费少量RMB所购买到的都是比较基本的功能,比如《DNF》中购买仓库、《洛奇》中的双倍仓库、《敢达Online》中的额外机库等等。但是这些游戏不但提供这些基本的收费道具,还提供某些昂贵而强力的道具,比如《DNF》中的稀有时装,或者是变相强卖一些东西,如《洛奇》中的转生卡,这是不可取的,给人一种“私服”的感觉。其实,只要是不影响游戏的平衡、不会大幅度节省玩家时间成本的东西都可以拿出来卖,上文说的额外仓库只是思路,诸如额外技能栏、高级小地图、任务追踪功能等等都可以作为出售的对象。只要玩家不产生“本来就该有的功能你却要我花钱买”的感觉,不购买这些东西也不会影响基本的游戏功能,就没问题。

见证长寿命的网游

    《传奇》
  年龄:10岁
  长寿秘诀:沦陷初恋再送N个情人

  对于《传奇》玩家来讲,只有初恋才最能切合的表达对于《传奇》系列游戏的感情,带狗道士、大刀守卫、祖玛/沃玛教主、盟重……这一切构成了我们的传奇生活,说《传奇》无人不知无人不晓也无可非议。有人说,《传奇》之所以能成功,靠的是游戏好玩,到现在还有很多人认为《传奇》的PK设置是最好的。可同样一款游戏,韩国《传奇》经营惨淡,可在中国却风风火火。你可以说这是国民网游选择素质上的反差,但这个游戏可以从2001年开始到2010年仍旧活得滋润的确是一个奇迹。尤其它至今仍是盛大的盈利支柱,可见其在玩家心中的地位。
  初恋完了也罢了,现在的问题就在于,还有N多“情人”被搞出来,仁君选择。现在有强化版的《传奇续章》,RTS版的《传世群英传》,怀旧版的《“新”传奇外传》,又要投拍《传奇》电影。如此多栖发展,不管多少人见了“传奇”就要开骂,但你无法否认,它在传奇玩家的眼中魅力依旧。

   《泡泡堂》
  年龄:7岁
  长寿秘诀:休闲网游老祖练成“天山童姥”功

  如果你不知道《泡泡堂》,那么你就错过了休闲网游最烽火连天的岁月。你对《泡泡堂》式的休闲网游的认识是怎样的?可爱是它的本色,竞技是它的特点,休闲是它的基本,客户端小,易上手,还有没完没了的卡哇伊形象构造的的童话世界……
  你可以说任何一个类似的休闲游戏都具有这样的特征,但是你必须分清楚一点,那都是和《泡泡堂》学的。不管是《QQ堂》也好,还是《炸弹人》、《泡泡岛》、《弹弹堂》等游戏也罢了,君不见从名字到游戏类型都是和《泡泡堂》一个模子印出来的。
  可《泡泡堂》练就的“天山童姥”功却是模仿者难以学走的,这即是大规模的持续更新来保持游戏的生命力,这种更新源于创新,而非常规更新。回顾一下就知道,这些年游戏增加了师徒系统,婚姻系统、竞速赛玩法等等,大大激活了游戏的潜力。近期7周年版本又至,据说韩国方面下了大功夫。能把棒子驯得服服帖帖,应该也算是代理境外网游的一大杀手锏了。
  据统计,《泡泡堂》同时在线玩家超过半数为女性。也许有此一条,就足以让很多人不想从电脑里卸载它了。

《完美世界》
  年龄:5岁
  长寿秘诀:完美时空的压箱底王牌

  完美时空的产品线,无论是《完美世界》、《武林外传》、《完美世界国际版》,还是《诛仙》,或者后来的《神鬼传奇》等,都可以独挡一面。不过这系列作品里,寿命最长,压箱底的还是《完美世界》。
  《完美世界》是让完美时空惊艳亮相网游界的作品,它拥有完美时空最早最优秀的引擎技术,绚丽的画面以及现在看来很流行当时看来很新潮的系统设计。所以这个游戏让完美时空一举成名,后来在相同的系统上不断衍生了一堆被称为同质化的产品,也大受欢迎,这说到底还是得归功于《完美世界》打的底子好。
  后来有走国际路线,推出《完美世界国际版》,据说在国外依旧运营得不错。现在你再回想起来,也会发现,在大部分人对后续完美时空产品都有点意见时,唯独说这《完美世界》不是的人少。赢在大姑娘上轿头一次,赢在的确有过硬的游戏质量来让玩家信服。
  当然,如果有更多的创新就更好了!

《梦幻西游》
  年龄:7岁
  长寿秘诀:梦幻西游是一个大社区

  不得不说,《梦幻西游》是中国网络游戏界的一颗闪亮的明星,它由网易公司自行开发并营运,以《西游记》故事为背景,透过Q版的人物营造出浪漫的网络游戏风格。画风清新、对白风趣幽默、门派精密平衡、任务也引人入胜,使得整个游戏都渗透着青春活力。而网易出色的研发力量,精准地把握玩家心理,也使得《梦幻西游》自2004年公测以来注册用户群庞大,是目前中国大陆同时在线人数最高的网络游戏。峰值256万的成绩估计短时间内难被打破。
  《梦幻西游》为什么成功?和很多朋友沟通过无数次。你说这游戏系统好,内容丰富?2004年的游戏能好到哪里去,经过这么多年的更新内容自然丰富。可游戏的画面早就落伍,放现在来说就是OUT了。不过人家吸引的人就是多。根源还是在于社区化,人传人的效果太强。要命的是这游戏因为回合制,休闲Q版的特点还尤其吸引女性玩家方面。有这几个条件作为保证后,《梦幻西游》再费尽心思搭建了男女玩家之间的交流桥梁,结婚盖房子生孩子养BB一个不少。这病毒式的传播能力植入到了游戏之内,你可以明白为什么《梦幻西游》就是不差人了。

《魔兽世界》
  年龄:5岁
  长寿秘诀:应该先找它不长寿的理由

  魔兽争霸系列游戏经过长达十年的发展,到暴雪这里演化成《魔兽世界》,完善的故事背景,庞大的历史架构的魔幻世界,还有流行起来的副本玩法,在加上N多人可以说出的100条理由,尤其是WoW之后再无网游的观点,基本上这游戏不长寿也不行了。
  但还是有两个理由能让它不长寿:
  一、新资料片继续“忘了开”。你让TBC玩三年,不腻就怪了。不过据说现在后续的大灾变都开始进入计划了,很好很好。它要继续长寿了;
  二、再来窝里斗。如果九城+网易+暴雪的战争再来一次,再牛X的魔兽,也得在棺材里躺着。
  目前以上两大难题已经解决,但人气的重塑却是相当漫长的过程。只要不再折腾,《魔兽世界》再来一个5年不是问题,问题在于它一旦过火,总会遭暗算的。

《剑侠情缘网络版1》
  年龄:7年
  长寿秘诀:武侠梦,江湖情

  《剑侠情缘OL3》的失利让武术在怀念一代虽然开始不成功但是越来越好的时代。
  “剑侠情缘”系列是最国产游戏界中最悠久的系列游戏,从剑侠情缘一、剑侠情缘二、剑侠情缘二白金版、剑侠情缘之月影传说、新剑侠情缘,再到网络版的剑侠情缘,金山在这个系列上的进步是有目共睹,因此“剑侠情缘”也成了内地原创武侠游戏的代名词,至今唯一活着的武侠游戏品牌。
  剑侠第一代网游产品的成功有两方面。其一是金山兢兢业业的不断改进游戏的态度,当年的西山居真的是赌在了这款游戏上,对游戏的态度远远胜于后来。二是源自于单机游戏的深入民间,源自于侠的概念,从游侠上升到了群侠为国为民的高度。游戏中正派、中立门派、邪派三大阵营,十大门派,五大派系组成的武侠世界,五行八卦相生相克的世界观,是一个用自己民族文化血肉制作的网游。
  第一代作品在2004年的风头几欲与《传奇》相拼。如今虽然黄河日下,但游戏依然运营中,不少人依旧缅怀昔日江湖。

《街头篮球》
  年龄:5年
  长寿秘诀:休闲体育竞技网游开山之作

  在2005年的秋天,街头篮球的出现让许多热爱街头文化的年轻人有了去处,更为主要的是全民热爱的篮球比赛,以3人对战的方式出现,并且操作与人物动作较有真实性,使多数男玩家可以不用出门就能与朋友大战三百回合。潘帅的代言,可口可乐的加入,日服的正式运营,都让这款游戏在最初几年如黑色旋风般席卷中国大陆。而在2005年被文化部紧急叫停风波时,其公关能力让玩家得到安全感,也为其它游戏商做了个模范,外资公司要怎么做。
  在残酷的市场竞争中,你可以罗列无数死亡的产品,因为他们用生命来让你记住了它们的名字。但是市场是由成功者的光辉写就,因此我们更应该记住这些让网游产品生机勃勃,在时间长河里书写历史的作品。而且借鉴他们的长寿秘诀,能够让投机的游戏滚蛋,能够让真正的好作品得到大家的关注,何乐不为?
  当然,本文只是列举少数代表,其余长寿网游,欢迎补充!但请自觉过滤表面长寿实则半死不活的残次品。

国产网游注入兴奋剂

最近在内部人士那里,我得到一个颇为让人惊讶的消息,网易在暴雪手上拿到《魔兽世界》其实是为了偷师。这个朋友说,网易通过和暴雪的合作,让自己的研发人员更广泛的和暴雪的人员进行了交流,偷师了不少暴雪游戏研发上的新思维和老经验。特别是《魔兽世界》里为玩家所乐道的pk系统以及战斗操作。

    据这位朋友说,暴雪还曾派出顶级游戏策划来帮助网易打造一款全新的游戏,现在偷师已然成功,最近网易即将推出的《大唐无双》正是一款暴雪口味极重的全新网游。

    和我说这话的时候,恰好是4月1日愚人节,因此我一开始很是怀疑,是不是愚人节的玩笑。当我提出质疑之时,他只说:假的真不了,以你对暴雪游戏的了解,一看到游戏,自然明了了。

    从第一印象上看,《大唐无双》就给人耳目一新的感觉。画面之流不必多说,而游戏的故事性则再不似过去民族网游那般可有可无的配菜,而是结合了游戏的诸多任务,巧妙联系且需深刻理解背景才可顺利游戏的一道大餐。这是暴雪说故事的传统模式。而在游戏设定上,尽管讲究PK,但团队协作也在游戏中变得尤为突出,不再枯燥的练级打宝,而是以战养战,怎么看怎么和暴雪的游戏思维如出一辙。

    相对于过去民族网游对暴雪“一直在模仿,一直没有超越”的老调,这个游戏确实不仅仅是模仿,而是偷师之后融入了自己的理念,中国本土化了。这启发了我的一个思路,那就是要让国产网游真正强大起来,就要给它注入从别人先进经验锻造出来的精华。而不是仅仅只是想着山寨,想着模仿,却不去想如何偷师创新,如何从暴雪这类以精品游戏为理念的公司那里,学到东西,这其实也是我之前在网上连载《榜样魔兽》(即将出版,暂定名为《魔兽启示录》)所要体现的,即让大家不在仅仅模仿别人的表皮,而是去真正吸取其游戏理念之精华,从而站在巨人的肩膀上,让自己更加高大。

打造史上最嗲游戏

看了标题,很多人首先想到的是林志玲姐姐,当然这是不可能的,俺们又不发布愚人节新闻,这个献声《星辰变》的志玲可是妹妹,是一个和林志玲姐姐一样嗲的让人浑身起鸡皮疙瘩的志玲妹妹,其实很多网友早就知道她,对,就是那个以颠你妹闻名网络的大美女。

    《星辰变》这个游戏,是盛大今年的力作,说实话,很不错,不过加上如此嗲的配音,会咋样呢?盛大难不成要打造史上最嗲的网游?反正玩过游戏的人都一直认为这配音嗲的实在是杠杠的,以至于最初一直有人猜测是林志玲过来票了一把游戏。而当答案揭晓之时,才知道,原来志玲另有其人。

    这个志玲其实在电视上早有亮相,真名叫做林静霞,是浙江卫视的专署艺人,在浙江卫视的热门综艺节目《我爱记歌词》中也有上佳之表现。别看和林青霞之多了一个“争”字,人家可争当林青霞第二,而且人气也在急剧攀升,成为新版的林青霞和林志玲合体,也未可知。

    这次献声星辰变,可以视作是林静霞进军游戏圈,打开游戏玩家粉丝市场的一次试水之举,而效果已然很鲜明,玩家对这位志玲之热衷和推崇,已经有奉为网游新生代嗲女教主的嫌疑了。从她的那段配音可以看得出,其嗲功已经不亚于林志玲,而且更年轻,其前景更为可观。

    其实时下娱乐界已经发现,和网游结缘将是打开新星人气的一个全新领域,玩游戏的玩家大多年龄在18-35岁,正是娱乐圈粉丝的最佳年龄,且有着极大的重置性,而且让新人和玩家在游戏上作零距离接触,将能直接增进玩家的亲近感,也会让其粉丝数极具爆棚,这都让娱乐圈对和游戏联手合作,推广新人,颇成一种时尚。

    林静霞(志玲)无疑是2010年第一个通过游戏打开个人名气金矿的新星,而未来,新人出道,说不定就是先网游而后娱乐,也未可知。