游戏炒作有绝招? 一吹二测三美女

关于“炒作”一词,相信大家都不陌生 。炒作一词是贬义的。概括一下就是媒体用捏造、夸大、推测等非正常报道手段对某人或某事进行报道。炒作的目的是制造噱头,吸引读者的关注,最终提高报纸的发行量或网站的点击率。炒作的窍门是充分利用人们的窥私欲、揭阴欲,发挥作者的制造力和想象力,置新闻的客观真实性于脑后。炒作的特征是错误地把握新闻报道的度。

         今天的红人真是不少 兽兽门 犀利哥 凤姐 那么他们成名的关键是什么呢   面对国内网游市场的兴起,竞争也越来越激烈,他们有什么手段来得到大家的信任 ?厂商为了更贴近玩家和市场宣传,也加大了宣传力度来聚集人气。网游的宣传方式日益翻新,其中不缺创意者,但更多的是让人莫名其妙、不明所以的炒作,有些甚至堪称低劣的炒作手段已经让不少玩家感到“恶心呕吐”。

  网游炒作第①式 测测测 内测公测重复测

  关键字:第×部资料片,第×次封测,第×次内测,不删档公测……

  这年头网游开发难度高,不知道是不是主策不甘心糊弄了游戏开发商,还是游戏开发商铁定就想骗游戏投资商的钱,在国内研发实力处于智障的大环境下,明明知道游戏已经必死的情况下,游戏运营商们总是变着法子再来一次,然后又来一次,一次之后又一次,一次之后还一次。

  要知道我们玩家早受够了照抄照搬的力作神作呕心沥血之作,游戏开发商要做的是关门要不然换个主策,不然下个作品,下下个作品,下下下个作品,下下下下个作品,还是没人玩。

          网游炒作第②式 送送送 送钱送房送美女

  关键字:送装备送钱送车送房送美女送股票送宅男想拥有的一切……

  早期的网游推广还比较规矩,送的是新手卡、黄金卡、VIP卡,以到相应等级赠送装备为引诱。后来商家手法玩烂了,于是开始送游戏币,起初还有些分寸,多少多少游戏币,后来混乱视听改成几十元、几百元人民币。再后来,送钱越来越没谱,少则几十万多则几千万人民币的吹,好像钱从天上掉下来似的。

  送钱过后,为了吸引眼球变着花样炒,于是宝马奔驰上路,美女股票当道!送东西说得好听,羊毛出在羊身上,还不是为了骗玩家掏钱么,有这心思你们不如多想想用什么把游戏搞好吧。

          

    网游炒作第③式 创创创 创意创新创奇迹

  关键字:全球首款 ××网游、全球首创××系统,100个特色系统,1000个独门技能,上亿件不同的装备……

  姑且不评论国内自主网游开发系统成熟与否,只不过是无聊的指令增加,基本上可有可无,却在海报上打出大得像拳头一个字的首创系统。至于游戏本身么,完全照搬国外游戏,不说也罢。

  有网友笑称,这游戏不可能是地球人开发的吧?要不拿回你们火星去运营成不?        

网游炒作第④式 美女代言性感诱惑

  关键字:成人网游、××游戏女玩家私房照、卖肉体换装备、××游戏上演×× 门……

  请明星代言,或者cosplay,无可厚非,何必要牵扯到性感上面呢?

  从宇宙级的“天王巨星”到日本女优、从公司总裁到平民百姓,无所不包,无奇不有,一般配以近乎成人级相片,再请模特大肆宣传一番。真不明白游戏好不好玩,和这些人一点关系都没有,游戏开发商有钱为啥就不花在正经事上呢?

   网游炒作第⑤式 枪手横行来拉客   关键字:90后小MM、某公会会长欺辱小女生、一**最容易发生的游戏……

  一般来说给自家游戏吹点牛也很常见,不过大部分游戏本身看来是实在没亮点可以挖掘了,所以不得不玩点别的手段来拉客。只可惜玩得太低劣,轻易就被看穿了。

  经常会看见这样的标题《90后小MM玩游戏走火入魔求包养》,这类帖子虽然俗,但点击率往往很高,帖子还煞有其事的附图证明确有其事,铁了心的要给90 后惹是生非。只是可怜了无辜的90后,成了枪靶子。

网游低俗化谁来买单

在我们越来越不关注两会的时候,政协委员的种种提案却是越来越通俗化,并有着向平民靠近的倾向:近日,全国政协委员、重庆移动总经理沈长富在“两会”上提出,建议对国内的网络游戏进行分时段开放管理。而就在前一天,全国政协委员、陶然居董事长严琦建言“关闭社会网吧”的惊天谬论更是引起业内哗然。且不论这些提案可行不可行,可笑不可笑,有一点可以肯定,网游在中国,是不被所谓的主流社会认可的,所以放在了两会上,为了邀功的某些人员就会尽力去蹂躏和糟蹋网游,恨不能把服务器都停了,把全国电脑都砸了而后快。

兽兽门,请圆润离开
网游是从什么时候开始低俗的呢?也许,从网游诞生的那一刻起,核谐社会对这个资本主义过来的新生儿就报以鄙视的态度;也许,从越来越暴露的showgirl和各种层出不穷的怪门中,我们不得不为自己脸红,在别人看笑话的余光里,我们却不遗余力地配合着他们群魔乱舞。
2006年4月,魔兽的铜须门事件让砖家教授们终于有了借口可以狂喷网游:“那啥啥网游,原来是产生一夜情的温床”;之后,汶川地震时某款游戏的辽宁女更让社会对网游对青少年的危害性有的放矢:“网游已经严重扭曲了我们下一代的心灵,严重阻碍了社会的进步”。不论是操作还是无意,这些事件确乎是加强了社会上对网游就是低俗的看法了。
而进入2010年,兽兽门又打响开春第一炮,这个很不堪的炒作让车模兽兽大红了一把,而一向愿意跟八卦沾边的网游公司照例不会放过这个宣传的好机会。一时间,与兽兽挂上钩的网游宣传稿扑面而来,而N年前曾找过兽兽做过showgirl的公司也赶紧翻出家底的照片,更有传言说某家公司已经私底下邀请兽兽做游戏的代言人。本来,网游界跟时尚热点攀点亲戚关系也是家常便饭,只是这次,错把野鸡做凤凰,偷鸡不成还粘了一身的鸡毛,让网游的负面形象更加深入人心。

网游代言人,请谨慎上岗
其实在网游代言方面,大的网游厂商为了维护品牌形象,还是比较慎重的,从兽兽和网游的相关新闻即可看出:行业前五名厂商如腾讯、完美、盛大等公司均未发布任何与兽兽有关的新闻;而小的厂商为了出镜,制作被曝光的机会,才会无奈选择与兽兽同流合污。
代言人代表了公司形象,实在应该慎之又慎。因为网游代言不仅是知名度问题。更重要的是此人是否跟游戏的气质相符,从而让玩家通过代言人形象对游戏有更深的认知度。在这一点上,让笔者最为拍案的是完美公司早期为新生产品《完美世界》选择的刘亦菲做代言人,那时候完美只花了10万人民币就签下刚刚出道的刘亦菲做代言人,不久菲儿身价大涨。而其在《仙剑》里白衣飘飘的清纯形象更是与《完美世界》中的羽灵妹妹的形象高度契合,这一前瞻性的代言,最终将《完美世界》这款游戏推向了成功。
2009年,完美又向中国新生代最当红人气美女主播之一柳岩抛出了橄榄枝,聘请柳岩作为《赤壁》资料片“热血战魂”的代言人。同时,其全新歌曲《孙尚香》也成为该资料片的主题曲。柳岩是著名节目主持人,主持的节目火辣劲爆,大有内地小S的风范,被娱乐界成为热辣千面女主播,她在《赤壁》中扮演的孙尚香又是何许人也?当年孙权公司为了与刘备公司联合运营,于是用了三十六计之美人计,把自己的妹妹强行许配给刘备,而孙夫人性格刚猛,身边的婢女都是持刀侍立的,所以刘备每次进入营帐后都是吓得什么兴趣都没有了。火辣的柳岩与游戏中刚猛无敌的铁娘子孙尚香气质上十分相像,掀起一股铁血女人热。

2009年,一款名不见经传的小网游《蜀门》大红大紫,其中的很大的功劳要归功于游戏的代言人:自从签下了人间胸器越南妞后,随着越南妞越来越火,和对游戏尽心尽力的宣传,游戏想不火都难。

所有,选游戏代言人,对游戏实在是太重要了,在公司选择代言人之前,一定要看准咯!

2010年最受期待的网页游戏

《十年》:神秘的创新武侠页游
  《十年》从2月份首度曝光便获得了极大的关注,不仅仅因为研发公司是推出热门策略页游《三十六计》的游族,还因其所展示的精美人物、场景原画让人叹为观止。美轮美奂的画面配合剧情所放出的优雅宋词,更为《十年》这款新作蒙上一层神秘的面纱。从《十年》所透露的资料中所显示,该产品是一款与众不同的武侠巨作,研发人员更是希望它能够成为“可以玩十年的页游”,以长寿作为页游的目标,可见研发信心十足。
《开心西游》:西游风的Q版页游
  在客户端游戏中,西游类网游不在少数,大大占据了Q版2D网游市场,《开心西游》秉承名著《西游记》一脉相传的人、仙、妖文化体系,生动展现出旖旎多变精微奇妙的一系列游戏人物,策略型一控多角色的战斗模式也将为玩家带来全新的体验。作为51wan虎年页游巨作,《开心西游》不知是否能到西游风的页游中脱颖而出。

 

《真命》:仿传奇风页游
  《真命》自曝光以来便提出做“网页游戏中的传奇”,从曝光的画面来看,是有经典老牌客户端网游《传奇》的味道。《真命》表示其产品使用纳米引擎,将大幅提高运行速度,减少资源消耗,确保在海量游戏玩法、内容的加载下,游戏依旧保持小身材、低配置,并不影响网页游戏的运行。作为仿传奇风的页游,不少玩家表示希望一窥究竟。

 

《龙门》:wap网与互联网互通
  新游《龙门》在游戏本身上并未体现多大的吸引力,但因其宣传的“四网合一双平台”吸引了大量玩家关注。何为四网合一双平台?根据《龙门》最新资讯,《龙门》将中国电信、中国移动、中国联通、互联网四网合一,实现了wap网与互联网两个平台打通,也就是说玩家不仅可以在互联网上玩该游戏,也可以用手机上wap网享受游戏乐趣,只是不知wap网上能否支持较多游戏内容。

 

《大海战web》:做海洋的王者
  作为网游行业的巨头,盛大推出的《大海战web》受到诸多关注,海洋上的争霸将在此展开,据悉,《大海战WEB》是首款以二战为题材的网页游戏,游戏界面精致写实,铁血的画面风格为广大玩家和军迷们所喜爱。有点晦涩的铁锈色散发着二战时期灰蒙蒙的气息,很容易就会将玩家带入那个灰色的战争年代,感受海战的乐趣。
  新作,承载了玩家更多的期待,也承载了研发人员的梦想与希望,愿2010年里,这些新作能展现自己的风采,为网页游戏市场赢得开门红。

WOW女孩适合玩啥职业

前两天有朋友跟我瞎聊。聊到关于女孩适合玩WOW的什么职业。­

其实我觉得这个真的无所谓,什么职业玩的好就玩什么。随便跟大家贫贫我的感受吧。­

比如我。对近战职业一直不开窍。曾经的梦想就是当MT。当时我们F有个很有爱的小工会。­

很愿意培养我。带我战士刷本升级。我练了4年的30+战士。终于70了。又赶上CD比较红。­

基本上3个CD血无BUFF,一万五。基本毕业了。当个2T。在硬件要求上是没什么问题了。­

后来工会为了培养我手法。每天活动完了,大家抽时间还会带我打些小本,练手。­

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记得有一次。夜里两点了。大家都没有下线。问我:路路你困么。不困咱带你ZAM练手去。­

我听了特激动。结果打到四点。妖头都没打死。灭了一路。。。。技能循环肯定有问题不说。­

最恶心的是。群拉怪的时候 我总找不到我自己。以前玩SS习惯了。视角调到最远距离。­

永远火毁的,一边无限烧尽就OK了。根本不用看自己在哪。。好家伙。我这一拉怪。­

各种背对目标。各种距离太远。一堆近战扎上去。哪一个才是我。。。我是WLZS.­

本来还瘦。越看越晕。命中低。DZ fs动不动就OT.群嘲回来了,又会有人OT.­

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最后都急哭了。开始发火。灭的比开荒都惨。大家还是有耐心的一次一次复活。­

还安慰我。慢慢来,别着急。我每次都会给自己找个台阶下:这个版本战士太悲剧。­

单拉拉不过d,群拉拉不过74.话是有道理。战士这个版本拉怪确实属于弱势。­

但是,最重要的还是手法跟意识。我曾一度的想放弃。算啦吧。我还是踏实玩我的ss好了。­

不想耽误大家的时间。每天大家白天上班上学。晚上消遣一下参加活动。该睡觉不睡觉。­

还来陪我练手。真的说不过去了。直到现在也是。只要一有时间。大家肯定会叫上我。­

“我们的LULUMT,来ZAM啊。”平时没事。每日的“捉鸡”队去练手。万年划水大SS,­

竟然不知道怪开了罩要拉出来打。现在慢慢练的也能群拉怪了。­

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有一次跟团里去SW玩。布胖的时候2T叠的层数太多治疗没加上来躺了。当时队里就慌了。­

我一心想当MT。所以只有一套防御装备。天赋也只有一套。就听语音里团长喊我名字。­

当时我一激动。叫我速度去2T位置就位。当时我以为团长会说速度灭呢。没想到叫我去抗。­

当时把我紧张坏了。听到语音说嘲讽我就嘲讽。然后开各种技能往BOSS身上撩。还真拉住了。兴奋坏了。­

虽然最后还是灭了,因为传染太多人DPS不足挂了。但是我没有出错。当T真的很激动。­

当T真的很累很累。想着一个团的命都攥在你手里。你有多大的压力?只有有人OT.你得­

多紧张?­

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有一次陪朋友刷SW小怪。本来想开LR的。后来跟朋友说,来帮你们T一把。­

多年鼠标流的我,被逼的现在也渐渐的习惯了键盘流。打了半个小时。有点疲惫。刚一划水­

结果DPS就OT了。MT果然没法划水。。。­

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我是属于什么职业都会。相对远程职业比较拿手一些。当时在夏维安AFK的一段时间里。­

跑莱索恩玩过不到一年的MS.现在我的70级MS,治疗手法还是60级的。70级的技能都没有用过。­

竟然朋友说。你MS玩的比你玩了5年SS的手法都好。。。

女性用户成为网络游戏主要人

根据CNNIC的调查报告指出,中国在2009年的网络游戏用户高达6931万人,即将突破七千万人数的网络游戏用户,无疑是全世界最大的网游市场。

而女性在此次调查的比例中已经达到38.9%,CNNIC分析认为,女性的网络游戏用户依然是未来网络游戏用户增长的主要动力。

这个‘动力’可以引申出的意义就非常广泛了。

首先,说明还有大量的女性网民没有成为网络游戏的主要用户,可以有大量的潜在市场用户可以挖掘。

其次,男人追逐女人是一种人类社会基本形态,也就是当一款游戏内的女性用户增加的时候,利用男性的这种心态意识,可以吸引到更多的男性玩家加入,这对游戏用户增加形成了间接性的影响。

但是女性的增加其实是对游戏的感观质量的一种间接性的影响,女性对于视觉方面,交互性、叙述性的情感体验方面其实是要高于男性的。大部分女性更渴望被关注,渴望美丽的视觉享受,渴望感性的情节叙述性,这无疑是对游戏质量的一种考验。

或许现在的很多3D类游戏已经利用较好的引擎和美工实现出了视觉方面的效果,而当前国内游戏市场上的各个游戏产品都没有更强的交互系统,并不能利用系统的功能和规则更有效的帮助用户体验交互的乐趣,同时在游戏的世界观和整体情节构架以及叙述中,没有很好的让玩家用户体验到虚拟世界内的情节体验。

如果开发商能意识到这方面,那么通过女性的感性心理特征,是可以使女性玩家更长时间的滞留在游戏内的。

另一方面,大部分女性用户对于虚拟消费是处于相对理性状态的。当前的游戏中玩家虚拟消费的主要目的是为了使自身的角色变的更强大,所以造成了玩家大量挥霍人民币购买提升属性的道具。而女性用户比男性用户更容易失去耐心,也就是说无论是单纯的多倍经验的打怪练级,或者是有几率的砸装备升级,都是在考验女性用户的心理忍耐限度。同时,由于女性的心理特征,女性玩家的经济投入更倾向于更容易的,更外观的可以被他人关注的消费方向。而且大部分女性玩家对经济控制付出较好于男性玩家。

以此分析出,女性用户为什么更倾向于休闲类网络游戏。这类型游戏的获得感更快,游戏内容更轻松,交互方便有利,同时青春元素多。

而MMORPG方面的游戏多数为强调战争、荣誉、团队等方面。由于大部分这类型游戏的表现方式和设计方向使得女性玩家疲于打怪练级,或单调的任务重复,以此降低了女性玩家的选择倾向。

以这种趋势来看,国内的网络游戏市场,在新的一个年代无疑会有大量的休闲类,或者节奏轻松的,以及画面华丽的游戏批量产生,但是其这部分游戏自身对于游戏性、娱乐性方面的质量,还有是个未知数。

从游戏业内从业人员的发展趋势,以及开发投资商的心理状态,和整个游戏研发过程的风险承担性来说,期待无庞大资金支撑的游戏开发公司,也就是中小型企业所推出的游戏产品,依旧不是很乐观。