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	<title>游戏玩吧PLAYBAR8 &#187; 游戏行业</title>
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	<description>以礼待游,以理服戏</description>
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		<title>剖析网游行业有效创新</title>
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		<pubDate>Sat, 29 May 2010 03:19:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏行业]]></category>

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		<description><![CDATA[站在2010年的起点上，尽管“自主创新引领行业发展”的理念正逐步演变为中国网游企业不断前进的内核动力，但我们必须清醒的认识到，国产大型MMORPG网游的年产量和进化空间实则面临瓶颈，同质化的窘境始终未能摆脱。“网游行业是否已经停止了创新，导致市场上升空间出现天花板”？网游从业者的心中无不充满了问号。
当2010年新产品投入市场，抛出诸如“5D网游”或者“蓝色网游”概念时，用户市场反响平平，为何？创新不是故作高深，不从网游产品本身出发而提出“治标不治本”的噱头，既不能出现影响生产链的进化，也不会获得主流用户的认同。根据传统行业的经验，创新应包括两方面，首先是对现有优势的发扬和劣势的弥补；其次，是全新机制和技术的应用。但后者应是建立在前者的基础之上，才能降低成本，提升品牌核心价值。
所以，网络游戏作为创新型文化产业，以及服务行业的属性所致，其自主创新带来的市场价值并非凭空楼阁，而是立足现有品牌、技术的传承根基上，走出一片新的天地。根据上述原则，不难得到由关键词组成的网游行业创新与价值的公式——实用有效的技术革新+非跟风式的满足用户需求+持之以恒的品牌积累=创造用户市场认可的最大价值。
实用技术革新 从用户需求出发
随着科学技术与人类追求的不断发展，客观看待世界游戏产业的未来进化，注定是3D产品取代2D产品，并诞生更加高阶的表现形态。但业内分析认为，由于网络游戏起步较晚，互联网高新技术的引入与革新需要以用户接受度为出发点和考量标准，仅从目前2D、2.5D、3D游戏共存就可见一斑。
就目前国内网游市场的激烈竞争而言，技术的革新需要强调实用性，真正提升玩家的游戏品质，这种务实的创新思路在即将推出的网游大片《成吉思汗2》中表现尤为明显。一方面，作为《成吉思汗》系列的最新续作，尽管从3D固定视角开放了3D自由视角，战争玩法大举延伸，但PK操作则充分继承了1代产品的用户习惯，形成了逐步引导玩家与游戏同步升级的更新换代模式；另一方面，为了解决游戏的流畅性，《成吉思汗2》率先引入服务器云计算与CDN网络分布技术，可支持万人同服、千人同屏PK的畅快体验。业内人士表示，麒麟游戏在新游戏革新方面的成熟表现，一定程度上规避了创新带来的风险。
继承经典传统 符合主流价值观
历经十年高速发展之后，国产网游自主研发力量的崛起，究竟依靠了什么决定性因素？寻找这个答案，或许就能够解决中国网游市场整体营收增长放缓的“第一次软着陆”，以期更加持久且良性的第二轮快速增长。事实上，“中国风题材”是国产网游的天然共性，不仅是中西文化的区隔，更是扎根国内主流市场，放眼全球市场的不二法门。
09年游戏产业年会上，新兴网游公司的两家领军企业麒麟游戏和蓝港，对于中国传统文化题材在网游领域的应用有着相近的解读。蓝港王峰说“网游创新不能走偏门”，于是在2010年推出《西游记》则隶属四大名著之一，赋予传统文学的全新演绎。麒麟游戏CEO尚进说“创新要符合主流价值观，努力弘扬传统文化”，于是在2010年推出扛鼎巨作《成吉思汗2》，用另一个角度看待历史的推进，将1代主打的“历史战争”升华为“史诗战争”，这是游戏策划思维的又一次突破。
积累传承品牌 打造中国网游精品
当网游从业者发现“一款新游戏推广太难”的时候，除了渠道的多种发散、舆论的关注失焦以外，更多是因为互联网“迅捷，共享”的本质精神导致，一款游戏作品的成功之处太容易复制，用户对新产品的需求远小于对精品的渴望。但是，“拿来主义”并非百试百灵，只有自己最了解自己的用户和产品，走上由满足用户需求到为用户创造需求的进化轨道，具象到“品牌积累与传承”，则是中国网游自主创新在未来必须要经历的过程。
据悉，网游大片《成吉思汗2》在短短一月内，先后与盛大与迅雷签约联运，再次掀起网游圈的“联运高潮”，便是网游精品市场价值的最好佐证。麒麟游戏CEO尚进表示，任何产品的升级换代都伴随着技术品质的提升，作为技术立业的研发型网游公司始终保持对新技术的不断追求，从而保证持续提升游戏品质，一个刚成型的新品牌，要有2~3代的品牌积累过程，才能形成真正影响并改变全球游戏行业的中国游戏品牌”。
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			<content:encoded><![CDATA[<p>站在2010年的起点上，尽管“自主创新引领行业发展”的理念正逐步演变为中国网游企业不断前进的内核动力，但我们必须清醒的认识到，国产大型MMORPG网游的年产量和进化空间实则面临瓶颈，同质化的窘境始终未能摆脱。“网游行业是否已经停止了创新，导致市场上升空间出现天花板”？网游从业者的心中无不充满了问号。</p>
<p>当2010年新产品投入市场，抛出诸如“5D网游”或者“蓝色网游”概念时，用户市场反响平平，为何？创新不是故作高深，不从网游产品本身出发而提出“治标不治本”的噱头，既不能出现影响生产链的进化，也不会获得主流用户的认同。根据传统行业的经验，创新应包括两方面，首先是对现有优势的发扬和劣势的弥补；其次，是全新机制和技术的应用。但后者应是建立在前者的基础之上，才能降低成本，提升品牌核心价值。</p>
<p>所以，网络游戏作为创新型文化产业，以及服务行业的属性所致，其自主创新带来的市场价值并非凭空楼阁，而是立足现有品牌、技术的传承根基上，走出一片新的天地。根据上述原则，不难得到由关键词组成的网游行业创新与价值的公式——实用有效的技术革新+非跟风式的满足用户需求+持之以恒的品牌积累=创造用户市场认可的最大价值。</p>
<p>实用技术革新 从用户需求出发</p>
<p>随着科学技术与人类追求的不断发展，客观看待世界游戏产业的未来进化，注定是3D产品取代2D产品，并诞生更加高阶的表现形态。但业内分析认为，由于网络游戏起步较晚，互联网高新技术的引入与革新需要以用户接受度为出发点和考量标准，仅从目前2D、2.5D、3D游戏共存就可见一斑。</p>
<p>就目前国内网游市场的激烈竞争而言，技术的革新需要强调实用性，真正提升玩家的游戏品质，这种务实的创新思路在即将推出的网游大片《成吉思汗2》中表现尤为明显。一方面，作为《成吉思汗》系列的最新续作，尽管从3D固定视角开放了3D自由视角，战争玩法大举延伸，但PK操作则充分继承了1代产品的用户习惯，形成了逐步引导玩家与游戏同步升级的更新换代模式；另一方面，为了解决游戏的流畅性，《成吉思汗2》率先引入服务器云计算与CDN网络分布技术，可支持万人同服、千人同屏PK的畅快体验。业内人士表示，麒麟游戏在新游戏革新方面的成熟表现，一定程度上规避了创新带来的风险。</p>
<p>继承经典传统 符合主流价值观</p>
<p>历经十年高速发展之后，国产网游自主研发力量的崛起，究竟依靠了什么决定性因素？寻找这个答案，或许就能够解决中国网游市场整体营收增长放缓的“第一次软着陆”，以期更加持久且良性的第二轮快速增长。事实上，“中国风题材”是国产网游的天然共性，不仅是中西文化的区隔，更是扎根国内主流市场，放眼全球市场的不二法门。</p>
<p>09年游戏产业年会上，新兴网游公司的两家领军企业麒麟游戏和蓝港，对于中国传统文化题材在网游领域的应用有着相近的解读。蓝港王峰说“网游创新不能走偏门”，于是在2010年推出《西游记》则隶属四大名著之一，赋予传统文学的全新演绎。麒麟游戏CEO尚进说“创新要符合主流价值观，努力弘扬传统文化”，于是在2010年推出扛鼎巨作《成吉思汗2》，用另一个角度看待历史的推进，将1代主打的“历史战争”升华为“史诗战争”，这是游戏策划思维的又一次突破。</p>
<p>积累传承品牌 打造中国网游精品</p>
<p>当网游从业者发现“一款新游戏推广太难”的时候，除了渠道的多种发散、舆论的关注失焦以外，更多是因为互联网“迅捷，共享”的本质精神导致，一款游戏作品的成功之处太容易复制，用户对新产品的需求远小于对精品的渴望。但是，“拿来主义”并非百试百灵，只有自己最了解自己的用户和产品，走上由满足用户需求到为用户创造需求的进化轨道，具象到“品牌积累与传承”，则是中国网游自主创新在未来必须要经历的过程。</p>
<p>据悉，网游大片《成吉思汗2》在短短一月内，先后与盛大与迅雷签约联运，再次掀起网游圈的“联运高潮”，便是网游精品市场价值的最好佐证。麒麟游戏CEO尚进表示，任何产品的升级换代都伴随着技术品质的提升，作为技术立业的研发型网游公司始终保持对新技术的不断追求，从而保证持续提升游戏品质，一个刚成型的新品牌，要有2~3代的品牌积累过程，才能形成真正影响并改变全球游戏行业的中国游戏品牌”。</p>
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		<title>完美梦幻诛仙的娱乐营销很成功</title>
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		<pubDate>Sun, 16 May 2010 02:50:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏行业]]></category>

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		<description><![CDATA[    近日，受到广泛关注的张杰与谢娜正式加盟完美时空旗下2D回合网游《梦幻诛仙》同名电视剧的拍摄中了。在这个号称是网游的“大娱乐”时代，《梦幻诛仙》的这一营销战略无疑是引人关注，并且值得赞扬的。
    娱乐时代，开心最重要。无论是歌坛影视，还是网络游戏，无一不是用尽了浑身解数，目的就是博娱乐大众一乐。只要把群众哄高兴了，才会掏腰包付账。所以现在各行各业都与娱乐扯上了关系，娱乐营销成为了现在市场上绝对风行的主力军。
    两人在剧中的角色，与之前网络上曝光的资料一样。张杰饰演 焚香谷：南宫烈；谢娜饰演 青云门：李诗若。与之前网友猜测的一样，两人这次是以情侣档的形式出现在这部电视剧中。
    网络游戏现在是中国发展最为迅速，也是最稳定的行业之一。同时也是娱乐营销的主要消费者，就像找艺人代言，或者培养一些游戏showgirl成为艺人。有实力的大公司还会涉足更多，更深入的加入到娱乐大众的行列中。而张杰谢娜加盟《梦幻诛仙》无疑是一个娱乐营销的大手笔。加上之前就已经敲定的胡歌、唐嫣、刘诗诗、袁弘、郭晓婷等演员，使得这部电视剧达到了空前强大的阵容。
    张杰与谢娜这对敢于在媒体面前曝光自己感情的情侣明星，是具有非常良好的大众认同，以其良好的社会形象作为《梦幻诛仙》营销亮点的新方法，会带给产品一个正面的宣传效果，不失为锦上添花之举。二人双双加入《梦幻诛仙》同名电视剧中，也为情侣式营销开创了先河。相信有了“神仙眷侣”的加盟，这部电视剧也会受到广泛欢迎。
    业界权威人士普遍认为，凭借其丰富的市场经验，聚焦娱乐创意经济，《梦幻诛仙》这张&#8221;情侣营销牌&#8221;打得又巧又准，为网游商业营销活动注入了崭新的情感生命力。开展整合营销，体现了完美时空作为一个成熟的网游领导企业，正在具备更为多样化的营销手段。借助新型渠道将品牌内涵潜移默化地传达给用户，这也是完美时空在长期深耕网游市场，走在行业前列的时代见证。
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			<content:encoded><![CDATA[<p>    近日，受到广泛关注的张杰与谢娜正式加盟完美时空旗下2D回合网游《梦幻诛仙》同名电视剧的拍摄中了。在这个号称是网游的“大娱乐”时代，《梦幻诛仙》的这一营销战略无疑是引人关注，并且值得赞扬的。</p>
<p>    娱乐时代，开心最重要。无论是歌坛影视，还是网络游戏，无一不是用尽了浑身解数，目的就是博娱乐大众一乐。只要把群众哄高兴了，才会掏腰包付账。所以现在各行各业都与娱乐扯上了关系，娱乐营销成为了现在市场上绝对风行的主力军。</p>
<p>    两人在剧中的角色，与之前网络上曝光的资料一样。张杰饰演 焚香谷：南宫烈；谢娜饰演 青云门：李诗若。与之前网友猜测的一样，两人这次是以情侣档的形式出现在这部电视剧中。</p>
<p>    网络游戏现在是中国发展最为迅速，也是最稳定的行业之一。同时也是娱乐营销的主要消费者，就像找艺人代言，或者培养一些游戏showgirl成为艺人。有实力的大公司还会涉足更多，更深入的加入到娱乐大众的行列中。而张杰谢娜加盟《梦幻诛仙》无疑是一个娱乐营销的大手笔。加上之前就已经敲定的胡歌、唐嫣、刘诗诗、袁弘、郭晓婷等演员，使得这部电视剧达到了空前强大的阵容。</p>
<p>    张杰与谢娜这对敢于在媒体面前曝光自己感情的情侣明星，是具有非常良好的大众认同，以其良好的社会形象作为《梦幻诛仙》营销亮点的新方法，会带给产品一个正面的宣传效果，不失为锦上添花之举。二人双双加入《梦幻诛仙》同名电视剧中，也为情侣式营销开创了先河。相信有了“神仙眷侣”的加盟，这部电视剧也会受到广泛欢迎。</p>
<p>    业界权威人士普遍认为，凭借其丰富的市场经验，聚焦娱乐创意经济，《梦幻诛仙》这张&#8221;情侣营销牌&#8221;打得又巧又准，为网游商业营销活动注入了崭新的情感生命力。开展整合营销，体现了完美时空作为一个成熟的网游领导企业，正在具备更为多样化的营销手段。借助新型渠道将品牌内涵潜移默化地传达给用户，这也是完美时空在长期深耕网游市场，走在行业前列的时代见证。</p>
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		<title>伍兹偷腥游戏很黄很暴力</title>
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		<pubDate>Mon, 03 May 2010 03:04:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[ D-Dub软件公司为他的事迹量身定做了个色情网游！赶在五一长假前，他们特地新推出了一款名为《泰格-伍兹2010偷腥之旅》(Tiger Woods Affair Tour 2010)的电子游戏。这款游戏可以让玩家在虚拟世界中体验泰格-伍兹的双面人生，像他那样与各种女性发生婚外情。
《泰格-伍兹2010偷腥之旅》网站截屏图——这个算是比较纯的一张了
    当然，这种在人家伤口上撒盐的游戏，肯定是没有经过高尔夫巨星“老虎”本人授权的，这估计又会引发一场法律纠纷了，“老虎”不发威，这色情游戏厂商都把他当病猫了！
    主创人员介绍说这款色情电子游戏是《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)和《南方公园》(South Park)的综合版。如果你玩过第一款成人动作冒险类游戏《骨头镇》(Bone Town)，《泰格-伍兹2010偷腥之旅》可以说是它的微缩版。
 少儿不宜！河蟹了下！
    这款游戏明显有讽刺泰格-伍兹滥情的意思在其中。玩家可以穿上泰格-伍兹的高尔夫鞋子，做各种他在球场之外所做的事情，比如与酒吧吧女和色情明星偷腥，在夜总会中同其他高尔夫球员斗殴，以及参加狂野派对。
　“我们的游戏是粗野的。” 玛克斯-巴普提斯说，“可是我们发誓绝不会涉及强奸、未成年性行为以及血腥。”话虽如此，但是画面明显少儿不宜！真的很黄很暴力！
这游戏也太少儿不宜了！
伍兹什么的人家才不要呢！！
    D-Dub软件公司的市场总监玛克斯-巴普提斯特(Max Baptist VIII)在谈到这款游戏的时候指出他们公司总是紧跟潮流。因此当他们决定以泰格-伍兹偷情为蓝本设计这款游戏的时候，一切都显得非常自然。玛克斯-巴普提斯特说：“我们总是嘲讽现实生活中发生的事情，恶搞那些我们觉得好玩的事情。” 玛克斯-巴普提斯特补充说该公司四个星期之前才想到设计这款电子游戏，而现在他们已经推出了这款游戏。媒体对泰格-伍兹私生活的高度关注会让D-Dub软件公司的这款游戏受益。
    而此前EA推出了伍兹版的高尔夫球网游《泰格-伍兹美巡赛2010赛季》，我们看到，这个色情游戏明显是有点山寨其名字的味道。估计色情游戏，D-Dub软件公司就是存心调侃下伍兹随便嘲讽下那款网游。至于咱们，五一肯定是要共建和谐网络、和谐社会什么的，所以看看围观下外国18禁游戏就好了，体验的念头就免了！伍兹什么的人家才不要呢！！
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			<content:encoded><![CDATA[<p> D-Dub软件公司为他的事迹量身定做了个色情网游！赶在五一长假前，他们特地新推出了一款名为《泰格-伍兹2010偷腥之旅》(Tiger Woods Affair Tour 2010)的电子游戏。这款游戏可以让玩家在虚拟世界中体验泰格-伍兹的双面人生，像他那样与各种女性发生婚外情。</p>
<p>《泰格-伍兹2010偷腥之旅》网站截屏图——这个算是比较纯的一张了</p>
<p>    当然，这种在人家伤口上撒盐的游戏，肯定是没有经过高尔夫巨星“老虎”本人授权的，这估计又会引发一场法律纠纷了，“老虎”不发威，这色情游戏厂商都把他当病猫了！<br />
    主创人员介绍说这款色情电子游戏是《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)和《南方公园》(South Park)的综合版。如果你玩过第一款成人动作冒险类游戏《骨头镇》(Bone Town)，《泰格-伍兹2010偷腥之旅》可以说是它的微缩版。</p>
<p> 少儿不宜！河蟹了下！</p>
<p>    这款游戏明显有讽刺泰格-伍兹滥情的意思在其中。玩家可以穿上泰格-伍兹的高尔夫鞋子，做各种他在球场之外所做的事情，比如与酒吧吧女和色情明星偷腥，在夜总会中同其他高尔夫球员斗殴，以及参加狂野派对。<br />
　“我们的游戏是粗野的。” 玛克斯-巴普提斯说，“可是我们发誓绝不会涉及强奸、未成年性行为以及血腥。”话虽如此，但是画面明显少儿不宜！真的很黄很暴力！</p>
<p>这游戏也太少儿不宜了！</p>
<p>伍兹什么的人家才不要呢！！</p>
<p>    D-Dub软件公司的市场总监玛克斯-巴普提斯特(Max Baptist VIII)在谈到这款游戏的时候指出他们公司总是紧跟潮流。因此当他们决定以泰格-伍兹偷情为蓝本设计这款游戏的时候，一切都显得非常自然。玛克斯-巴普提斯特说：“我们总是嘲讽现实生活中发生的事情，恶搞那些我们觉得好玩的事情。” 玛克斯-巴普提斯特补充说该公司四个星期之前才想到设计这款电子游戏，而现在他们已经推出了这款游戏。媒体对泰格-伍兹私生活的高度关注会让D-Dub软件公司的这款游戏受益。<br />
    而此前EA推出了伍兹版的高尔夫球网游《泰格-伍兹美巡赛2010赛季》，我们看到，这个色情游戏明显是有点山寨其名字的味道。估计色情游戏，D-Dub软件公司就是存心调侃下伍兹随便嘲讽下那款网游。至于咱们，五一肯定是要共建和谐网络、和谐社会什么的，所以看看围观下外国18禁游戏就好了，体验的念头就免了！伍兹什么的人家才不要呢！！</p>
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		<title>《地下城与勇士》到底哪里赚钱</title>
		<link>http://www.playbar8.com/2010/04/09/dnfmoney.html</link>
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		<pubDate>Sat, 10 Apr 2010 06:46:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏行业]]></category>

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		<description><![CDATA[    DNF可以说是目前中国大陆地区运营最成功的免费网游。在韩国，DNF自2005年下半年推出以来，经过运营中的完善，同时在线人数创韩国网游历史最高，收入居各大游戏前列，稳居韩国MMORPG类排名榜首，并长期位列综合网游排行榜Top3。2008年腾讯与国内对手经过一番竞争，才拿到的这个代理权，而且付出了上亿人民币的代理费。缺少网游重头产品的腾讯，选择DNF为突破口，确为上策。首先，DNF已经成功运营两年时间，可以大大降低腾讯的投资风险；其次，DNF在韩国家喻户晓，在中国市场上运营、推广可获事半功倍之效。运营风险低，推广成本低，腾讯无疑是拣了个大便宜。到了2009年的时候，腾讯总收入为人民币124.400亿元（18.219亿美元 ），比去年同期增长73.9%。DNF带来的利润是巨大的。那么DNF究竟成功在哪些方面呢？
 
　　一、“免费游戏”运营模式为关键
　　正所谓“好酒也怕巷子深”，在这个信息爆炸的年代，网络游戏这种新兴行业想要做到一家独大是十分困难的，因此游戏的品质是要有保证的，但如果没有优秀的运营，也会淹没在每周新出的几十个网游之中。
 
　　那么DNF为腾讯带来巨大成功的原因在哪里呢？
　　1、腾讯庞大的用户群体。现在开发一款网游之后最愁的是什么？是用户群体。这一点腾讯有着其他游戏企业所无法比拟的优势，QQ的普及为腾讯带来了大量的潜在用户，腾讯不会像其他默默无闻的公司一样为没人听说过自己而犯愁。腾讯的优势就在于QQ这一即时通信软件，而其他领域的霸主——下载圈的迅雷，搜索圈的百度，杀毒圈的360，也都在想着各种方法来像腾讯利用QQ一样利用自己手头的软件。虽然腾讯有着自己的旋风下载、QQ医生等软件，但这些并不是制胜的关键。
　　2、在国内，点卡制付费称为“付费游戏”，而道具付费称为“免费游戏”。DNF是一款典型的“免费游戏”，这款游戏的成功，60%依赖于它的“免费游戏”运营制度。
　　⑴中国大陆地区的网游现在大部分都走上了免费游戏时间加增值游戏服务的收费方式。数据显示这种方式是更赚钱的，2009年中国网游产业已经达到了250多亿元。免费游戏比起计时收费的游戏门槛更低，玩家可以在不花钱的情况下一睹游戏的风采，之后再决定去留以及是否继续投入金钱。这一点是至关重要的，DNF运营初期，就是依靠了这一强大的免费游戏特性，掌握了成千上万的客户，而这些客户在之后被其优秀的游戏品质吸引，成为忠实客户。对于一些重心在其他游戏的玩家，也不需要花太多的时间与精神，没有点卡费用的顾虑，想玩就玩，觉得游戏确实将自己拴住了，花钱买道具也不迟。
　　⑵很多游戏运营商都在开始运营新游戏的时候产生了疑虑，到底是选择免费游戏模式还是付费游戏模式，这一直是公司内部争论的焦点。往往一个决定就定下了游戏的生死。在笔者看来，免费游戏比付费游戏要赚的多，并不像表面所展示的那么便宜。它的便宜只针对那些业余玩家中的业余玩家，而这部分玩家数量往往很少。一旦玩家被游戏本身所吸引，那所投入的金额将是非常巨大的。譬如某款游戏，玩家在付费状态的时候30元的点卡可以玩一个月，而在修改为免费游戏之后，大部分游戏的忠实粉丝花费的金额远大于100元，甚至1000元。这些钱一般被用来买箱子、买抽奖券、买道具等等。
　　⑶腾讯在DNF内推出的几款盈利面较大的付费道具
 
　　①时装
　　时装虽然能为玩家带来一些属性的提升，但对于一般玩家来说，最主要的功能还是在外形的自定义方面。如果不花钱购买时装的话，所有人永远都是那么一身衣服，实在是审美疲劳得很。对于不经常PVP的玩家来说，游戏里一身价值200元的永久“高级时装”带来的提升效果，比不上在5173花费100RMB买一把高级武器的效果，而对于想要追求PVP顶尖的玩家来说，200元一套的时装还是不够的。游戏里有着一种叫做“天空套装”的“稀有时装”，需要玩家购买高级时装之后，再在商城中购买“装备合成器”进行合成，成功的几率并不是十分高，最幸运的玩家一套永久的“稀有时装”花费大概600元左右（也就是三套永久的“高级时装”），一般都在800至1100元，运气不好的人突破1500元都是有可能的。
　
 
　　②消耗品与复活币
　　DNF这款游戏中并没有传统游戏中贩卖“红药蓝药”的NPC，所有的补给品都要通过地下城掉落，或者是用地下城中掉落的材料去找NPC换取。DNF的死亡惩罚颇为严厉，如果玩家在地下城中死亡并没有金钱与经验的惩罚，而是需要“复活币”来复活，这很类似于横板街机游戏“接币”的概念。一个“复活币”的价格为一元人民币。玩家可以通过官方举办的活动或是公会等级的提升而获取少量的复活币奖励，但当玩家通关“深渊”难度的地下城时，非常容易死亡。由于死亡惩罚很高，所以补给品就显得很重要。商城中提供两种补给品——“雷米的援助”与“魔力果汁”，如果玩家们经常陷入弹尽粮绝的地步，就只得进入商城购买补给品。不过有很多玩家在游戏中出售自己在地下城中得到的多余的补给品，不想花RMB的玩家可以用游戏币与其他玩家交易获得“红药蓝药”，而“复活币”还是只有花费RMB才能大量获得。
　　③洗点水
　　一旦技能加错了，就要付出36元RMB的代价在商城中购买“遗忘河”之水，使用之后可以还原所有SP，玩家可以重新加技能。大部分玩家都使用过这个“遗忘河”，因很多人都不满足自己的现状，有时也喜欢变化一下角色自身的能力来博取新鲜感。
　　④服务器喇叭
　　“刷喇叭”是DNF中一道相当亮丽的风景线，由于游戏并不提供恶意PK的服务，因此很多人就把刷喇叭当成了展示自己实力的方法。笔者所在的服务器中前两天有两个玩家不知道因为什么事情闹起了矛盾，互相刷了3000个喇叭对骂。据说一次性刷喇叭最多的记录是8000个。服务器喇叭一次最多可以买10个，价格是1950点券，如果用财付通支付的话可以获得88折的优惠，这样喇叭的价格大约是一个1.7元。除了对骂以外，服务器喇叭更多的用途是“商用”，用来寻求买家与卖家。现在的DNF服务器中，基本无论哪个服务器都不会出现一分钟之内没人使用“服务器喇叭”的局面。
  
　　⑤摆摊
　　在没有拍卖行系统之前，玩家如果想要像其他游戏一样“摆摊”，就要花费880点卷购买“许可证”。许可证的有效期是30天，也就是说8.8元包月。价格比“QQ会员”稍微便宜一些。
　　⑦其他
　　DNF会不时的更新一些“限时销售”的道具，如可以恢复疲劳值的“抗疲劳秘药”，可以使已经解除封装的武器重新封装的“黄金蜜蜡”，这些都是消耗性的道具；除此以外还有各个节庆的时候推出的“大礼包”等等。这些东西大部分是不可以交易的，而可以交易的道具（比如礼包中的称号）一旦货品下架就绝版了。
　　征途就是靠“免费游戏”招牌大肆敛财的典范级游戏，很多玩家一股脑儿的只知道开箱子了。所以，玩家投在“免费游戏”上的金额是远远大于“付费游戏”的。
　　不过，DNF这款游戏虽然也是免费运营+增值道具的收费方式，但并不像某些失去了游戏乐趣、完全是金钱的比拼的游戏，在DNF里，不会出现RMB斗士的角色强度远远高于平民玩家的——这种服务腾讯并不提供。这就是腾讯的聪明之处，如果让一个游戏因金钱而大幅度失衡，那运营失败的几率也就大大增加。
　　3、DNF的网络游戏环境有待改善。DNF外挂现象严重，腾讯其他产品也出现过相似问题。当年QQ就有着各种的盗号软件，后来的Qzone也有着很多破解相册密码的工具，到了现在DNF中的外挂、盗号更是屡见报端。另外，代理游戏的技术支持总是慢一拍，每次更新之后会解决原先的问题，但新的问题又总会冒出来，如果问题不大则坚持到下一次维护，如果实在挺不到下一次维护，就不得不再次进行停机维护。所谓“救场如救火”，停机对于运营商来说是绝对不可以频繁发生的，而DNF 却经常这样，这对用户来说造成了极大的不便，导致游戏里怨声载道。还有一个比较严重的问题就是服务器的问题，有的时候玩家会莫名其妙的掉线、卡死，客户端自动关闭等等，如果按评判BUG的级别来算，这应该算作B级以上的BUG了。DNF在民间曾经有着“掉线地下城与虚弱勇士”的戏称，而现在则变成了“D掉你线，N拿你钱，F封你号”了。这反映了DNF游戏最严重的问题，同时也是腾讯最应该大力改善的地方。如何使用户最迅速地得到最先进的技术支持，是代理游戏的动脉。
 
　　二、游戏品质优秀
　　DNF作为国内横版格斗网络游戏的始祖，游戏制作十分精良，现在的不少游戏都在模仿DNF，这也是为什么它能成功的关键之一。如果说“免费游戏”运营模式营造了一个优秀的收益环境，那么DNF本身的品质则是这个环境的核心部分，游戏不可缺少的原始吸引力就在此。下面分别叙述一下DNF这款游戏的特点。
　　1、画面。游戏的画面十分精细，色彩艳丽，角色动作丰富，技能效果华丽，有着大量的纸娃娃系统供玩家搭配（不过要花钱）。但过低的分辨率会导致窗口很拥挤，聊天对话框以及任务追踪菜单很容易影响正常的游戏。四人玩家组队施放比较高级的技能时候容易引起画面混乱，使玩家找不到自己角色的所在。
　　2、音效与音乐。这方面和大多数的韩国网游一样，游戏的音乐是比较传统的亚洲幻想风格音乐。音效的制作水平很高，技能、打斗的喊叫、脚步声等等都十分不错。NPC包括一些怪物都有着自己的语音台词，这部分在不同的地区开展运营的时候会经过本地化。大陆的DNFNPC语音的配制水平，与其他大陆网游相比是很不错的。
　　3、人物养成。人物的属性有着很多种，除了基本的力量、智力、体力和精神（分别对应物理攻击、魔法攻击、物理防御和魔法防御的能力）以外，还有着攻击速度、施法速度、移动速度等，最后还有着各种属性的抗性与强化。这些属性没有什么特别复杂之处，但对于不同的职业来说哪些属性更为重要，需要玩家对这些属性有着深刻的理解才能发挥出职业的特长。
　　4、职业。职业十分丰富，现在的大陆DNF有着五种基础职业，按照设计每种基础职业在18级的时候可以转职成四种职业中的一种，而每种职业都可以在48级的时候进行“觉醒”而变成更高端的职业。这些职业风格迥异，即使同为近战的各种职业差别也很大，同样各种法系职业也完全不同。这些差别依赖于优秀的技能系统，而玩家可以根据自己喜欢的风格选择适合自己的职业。问题是这些职业在设计上侧重点过于不同，有些职业过于热门而有些职业过于冷门。
　　5、装备系统。与其他游戏相比，当前大陆DNF中玩家所能穿戴的装备仅有10件（头肩、上衣、腿、腰带、鞋，手镯、项链、戒指、武器、称号）。这样一来似乎对装备的种类和数量提出了挑战，那么DNF这个游戏是怎样解决“装备太少”这个问题的呢？首先，即使是同一件装备也有着不同的品质与属性，装备在生成的时候这些数值会在一个范围内变动，属性达到最大的装备价值较高。其次，DNF有着韩国游戏传统的“装备强化”系统，一件普普通通的武器，如果能获得+10以上的强化，就会从“垃圾”变成“极品”。这样一来，虽然装备的种类不是很多，但属性差距却很大，如此一来保证了装备的多样性。
　　6、场景。这游戏的特点之一是只有“城镇”和“地下城”两种区域，并没有一般游戏所拥有的“公共野怪区”。首先横板的动作游戏若想做成公共地图上战斗的游戏，那么必然要放弃复杂的判定、浮空、硬直、强制取消技能等系统。这样一来这款游戏就失去了它的特色而沦为了《冒险岛》之流的所谓“横版动作游戏”。玩家的所有活动都是在城镇内或是地下城中进行，而所有战斗都发生在地下城内的副本内——包括玩家间的决斗。地下城最多只能同时容纳四名玩家，这样一来对于网络的需求就少了很多。另外游戏还有着大量的分流频道，这样能进一步减轻网络的压力。但是中国的疆域远比韩国广大，而网络平均带宽却不如韩国，再加上电信和网通之间的分家，所以玩着游戏想要不卡，是十分罕见的。
　　7、PVE与PVP。DNF这款游戏在地城中打怪升级需要消耗疲劳值，每一个房间消耗一点，一个角色每天有156点疲劳值，在第二天早上6点的时候会自动回满。这样就限制了玩家无限制地在地城中打怪升级，这一点相当突出地没有遵守“无限升级”或者“无限转生”的韩国网络游戏传统。玩家除了角色等级以外，还有决斗等级。角色等级只要经过不断的积累就可以升满，而决斗等级的提升则十分困难，这要求玩家有极强的装备与格斗技巧。把无限的升级这种PVE玩法转变为“与人斗，其乐无穷”的PVP，是延长网络游戏寿命的一大秘诀，自从DNF与WOW在中国的成功以后，就是人尽皆知的秘密了。
 
　　DNF，它的成功十分简单，无非就是游戏品质与免费运营两个方面的成功。DNF在这方面是个例子，但并不是已经达到了完美。在技术上和管理上，DNF都可以达到更高的境界。DNF已成为WCG等电子竞技赛事的项目，PVP方面获得了巨大的肯定。除了如何考虑在玩家身上赚那点点券钱，如何像动漫产业一样挖掘巨大的周边市场，是腾讯下一步要走的。电子竞技使得网游不再虚幻，而“免费游戏”则是一个用妥则益，用败必亏的双刃剑。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>    DNF可以说是目前中国大陆地区运营最成功的免费网游。在韩国，DNF自2005年下半年推出以来，经过运营中的完善，同时在线人数创韩国网游历史最高，收入居各大游戏前列，稳居韩国MMORPG类排名榜首，并长期位列综合网游排行榜Top3。2008年腾讯与国内对手经过一番竞争，才拿到的这个代理权，而且付出了上亿人民币的代理费。缺少网游重头产品的腾讯，选择DNF为突破口，确为上策。首先，DNF已经成功运营两年时间，可以大大降低腾讯的投资风险；其次，DNF在韩国家喻户晓，在中国市场上运营、推广可获事半功倍之效。运营风险低，推广成本低，腾讯无疑是拣了个大便宜。到了2009年的时候，腾讯总收入为人民币124.400亿元（18.219亿美元 ），比去年同期增长73.9%。DNF带来的利润是巨大的。那么DNF究竟成功在哪些方面呢？<br />
 <br />
　　一、“免费游戏”运营模式为关键</p>
<p>　　正所谓“好酒也怕巷子深”，在这个信息爆炸的年代，网络游戏这种新兴行业想要做到一家独大是十分困难的，因此游戏的品质是要有保证的，但如果没有优秀的运营，也会淹没在每周新出的几十个网游之中。</p>
<p> <br />
　　那么DNF为腾讯带来巨大成功的原因在哪里呢？</p>
<p>　　1、腾讯庞大的用户群体。现在开发一款网游之后最愁的是什么？是用户群体。这一点腾讯有着其他游戏企业所无法比拟的优势，QQ的普及为腾讯带来了大量的潜在用户，腾讯不会像其他默默无闻的公司一样为没人听说过自己而犯愁。腾讯的优势就在于QQ这一即时通信软件，而其他领域的霸主——下载圈的迅雷，搜索圈的百度，杀毒圈的360，也都在想着各种方法来像腾讯利用QQ一样利用自己手头的软件。虽然腾讯有着自己的旋风下载、QQ医生等软件，但这些并不是制胜的关键。</p>
<p>　　2、在国内，点卡制付费称为“付费游戏”，而道具付费称为“免费游戏”。DNF是一款典型的“免费游戏”，这款游戏的成功，60%依赖于它的“免费游戏”运营制度。</p>
<p>　　⑴中国大陆地区的网游现在大部分都走上了免费游戏时间加增值游戏服务的收费方式。数据显示这种方式是更赚钱的，2009年中国网游产业已经达到了250多亿元。免费游戏比起计时收费的游戏门槛更低，玩家可以在不花钱的情况下一睹游戏的风采，之后再决定去留以及是否继续投入金钱。这一点是至关重要的，DNF运营初期，就是依靠了这一强大的免费游戏特性，掌握了成千上万的客户，而这些客户在之后被其优秀的游戏品质吸引，成为忠实客户。对于一些重心在其他游戏的玩家，也不需要花太多的时间与精神，没有点卡费用的顾虑，想玩就玩，觉得游戏确实将自己拴住了，花钱买道具也不迟。</p>
<p>　　⑵很多游戏运营商都在开始运营新游戏的时候产生了疑虑，到底是选择免费游戏模式还是付费游戏模式，这一直是公司内部争论的焦点。往往一个决定就定下了游戏的生死。在笔者看来，免费游戏比付费游戏要赚的多，并不像表面所展示的那么便宜。它的便宜只针对那些业余玩家中的业余玩家，而这部分玩家数量往往很少。一旦玩家被游戏本身所吸引，那所投入的金额将是非常巨大的。譬如某款游戏，玩家在付费状态的时候30元的点卡可以玩一个月，而在修改为免费游戏之后，大部分游戏的忠实粉丝花费的金额远大于100元，甚至1000元。这些钱一般被用来买箱子、买抽奖券、买道具等等。</p>
<p>　　⑶腾讯在DNF内推出的几款盈利面较大的付费道具</p>
<p> <br />
　　①时装</p>
<p>　　时装虽然能为玩家带来一些属性的提升，但对于一般玩家来说，最主要的功能还是在外形的自定义方面。如果不花钱购买时装的话，所有人永远都是那么一身衣服，实在是审美疲劳得很。对于不经常PVP的玩家来说，游戏里一身价值200元的永久“高级时装”带来的提升效果，比不上在5173花费100RMB买一把高级武器的效果，而对于想要追求PVP顶尖的玩家来说，200元一套的时装还是不够的。游戏里有着一种叫做“天空套装”的“稀有时装”，需要玩家购买高级时装之后，再在商城中购买“装备合成器”进行合成，成功的几率并不是十分高，最幸运的玩家一套永久的“稀有时装”花费大概600元左右（也就是三套永久的“高级时装”），一般都在800至1100元，运气不好的人突破1500元都是有可能的。<br />
　<br />
 <br />
　　②消耗品与复活币</p>
<p>　　DNF这款游戏中并没有传统游戏中贩卖“红药蓝药”的NPC，所有的补给品都要通过地下城掉落，或者是用地下城中掉落的材料去找NPC换取。DNF的死亡惩罚颇为严厉，如果玩家在地下城中死亡并没有金钱与经验的惩罚，而是需要“复活币”来复活，这很类似于横板街机游戏“接币”的概念。一个“复活币”的价格为一元人民币。玩家可以通过官方举办的活动或是公会等级的提升而获取少量的复活币奖励，但当玩家通关“深渊”难度的地下城时，非常容易死亡。由于死亡惩罚很高，所以补给品就显得很重要。商城中提供两种补给品——“雷米的援助”与“魔力果汁”，如果玩家们经常陷入弹尽粮绝的地步，就只得进入商城购买补给品。不过有很多玩家在游戏中出售自己在地下城中得到的多余的补给品，不想花RMB的玩家可以用游戏币与其他玩家交易获得“红药蓝药”，而“复活币”还是只有花费RMB才能大量获得。</p>
<p>　　③洗点水</p>
<p>　　一旦技能加错了，就要付出36元RMB的代价在商城中购买“遗忘河”之水，使用之后可以还原所有SP，玩家可以重新加技能。大部分玩家都使用过这个“遗忘河”，因很多人都不满足自己的现状，有时也喜欢变化一下角色自身的能力来博取新鲜感。</p>
<p>　　④服务器喇叭</p>
<p>　　“刷喇叭”是DNF中一道相当亮丽的风景线，由于游戏并不提供恶意PK的服务，因此很多人就把刷喇叭当成了展示自己实力的方法。笔者所在的服务器中前两天有两个玩家不知道因为什么事情闹起了矛盾，互相刷了3000个喇叭对骂。据说一次性刷喇叭最多的记录是8000个。服务器喇叭一次最多可以买10个，价格是1950点券，如果用财付通支付的话可以获得88折的优惠，这样喇叭的价格大约是一个1.7元。除了对骂以外，服务器喇叭更多的用途是“商用”，用来寻求买家与卖家。现在的DNF服务器中，基本无论哪个服务器都不会出现一分钟之内没人使用“服务器喇叭”的局面。<br />
  <br />
　　⑤摆摊</p>
<p>　　在没有拍卖行系统之前，玩家如果想要像其他游戏一样“摆摊”，就要花费880点卷购买“许可证”。许可证的有效期是30天，也就是说8.8元包月。价格比“QQ会员”稍微便宜一些。</p>
<p>　　⑦其他</p>
<p>　　DNF会不时的更新一些“限时销售”的道具，如可以恢复疲劳值的“抗疲劳秘药”，可以使已经解除封装的武器重新封装的“黄金蜜蜡”，这些都是消耗性的道具；除此以外还有各个节庆的时候推出的“大礼包”等等。这些东西大部分是不可以交易的，而可以交易的道具（比如礼包中的称号）一旦货品下架就绝版了。</p>
<p>　　征途就是靠“免费游戏”招牌大肆敛财的典范级游戏，很多玩家一股脑儿的只知道开箱子了。所以，玩家投在“免费游戏”上的金额是远远大于“付费游戏”的。</p>
<p>　　不过，DNF这款游戏虽然也是免费运营+增值道具的收费方式，但并不像某些失去了游戏乐趣、完全是金钱的比拼的游戏，在DNF里，不会出现RMB斗士的角色强度远远高于平民玩家的——这种服务腾讯并不提供。这就是腾讯的聪明之处，如果让一个游戏因金钱而大幅度失衡，那运营失败的几率也就大大增加。</p>
<p>　　3、DNF的网络游戏环境有待改善。DNF外挂现象严重，腾讯其他产品也出现过相似问题。当年QQ就有着各种的盗号软件，后来的Qzone也有着很多破解相册密码的工具，到了现在DNF中的外挂、盗号更是屡见报端。另外，代理游戏的技术支持总是慢一拍，每次更新之后会解决原先的问题，但新的问题又总会冒出来，如果问题不大则坚持到下一次维护，如果实在挺不到下一次维护，就不得不再次进行停机维护。所谓“救场如救火”，停机对于运营商来说是绝对不可以频繁发生的，而DNF 却经常这样，这对用户来说造成了极大的不便，导致游戏里怨声载道。还有一个比较严重的问题就是服务器的问题，有的时候玩家会莫名其妙的掉线、卡死，客户端自动关闭等等，如果按评判BUG的级别来算，这应该算作B级以上的BUG了。DNF在民间曾经有着“掉线地下城与虚弱勇士”的戏称，而现在则变成了“D掉你线，N拿你钱，F封你号”了。这反映了DNF游戏最严重的问题，同时也是腾讯最应该大力改善的地方。如何使用户最迅速地得到最先进的技术支持，是代理游戏的动脉。<br />
 <br />
　　二、游戏品质优秀</p>
<p>　　DNF作为国内横版格斗网络游戏的始祖，游戏制作十分精良，现在的不少游戏都在模仿DNF，这也是为什么它能成功的关键之一。如果说“免费游戏”运营模式营造了一个优秀的收益环境，那么DNF本身的品质则是这个环境的核心部分，游戏不可缺少的原始吸引力就在此。下面分别叙述一下DNF这款游戏的特点。</p>
<p>　　1、画面。游戏的画面十分精细，色彩艳丽，角色动作丰富，技能效果华丽，有着大量的纸娃娃系统供玩家搭配（不过要花钱）。但过低的分辨率会导致窗口很拥挤，聊天对话框以及任务追踪菜单很容易影响正常的游戏。四人玩家组队施放比较高级的技能时候容易引起画面混乱，使玩家找不到自己角色的所在。</p>
<p>　　2、音效与音乐。这方面和大多数的韩国网游一样，游戏的音乐是比较传统的亚洲幻想风格音乐。音效的制作水平很高，技能、打斗的喊叫、脚步声等等都十分不错。NPC包括一些怪物都有着自己的语音台词，这部分在不同的地区开展运营的时候会经过本地化。大陆的DNFNPC语音的配制水平，与其他大陆网游相比是很不错的。</p>
<p>　　3、人物养成。人物的属性有着很多种，除了基本的力量、智力、体力和精神（分别对应物理攻击、魔法攻击、物理防御和魔法防御的能力）以外，还有着攻击速度、施法速度、移动速度等，最后还有着各种属性的抗性与强化。这些属性没有什么特别复杂之处，但对于不同的职业来说哪些属性更为重要，需要玩家对这些属性有着深刻的理解才能发挥出职业的特长。</p>
<p>　　4、职业。职业十分丰富，现在的大陆DNF有着五种基础职业，按照设计每种基础职业在18级的时候可以转职成四种职业中的一种，而每种职业都可以在48级的时候进行“觉醒”而变成更高端的职业。这些职业风格迥异，即使同为近战的各种职业差别也很大，同样各种法系职业也完全不同。这些差别依赖于优秀的技能系统，而玩家可以根据自己喜欢的风格选择适合自己的职业。问题是这些职业在设计上侧重点过于不同，有些职业过于热门而有些职业过于冷门。</p>
<p>　　5、装备系统。与其他游戏相比，当前大陆DNF中玩家所能穿戴的装备仅有10件（头肩、上衣、腿、腰带、鞋，手镯、项链、戒指、武器、称号）。这样一来似乎对装备的种类和数量提出了挑战，那么DNF这个游戏是怎样解决“装备太少”这个问题的呢？首先，即使是同一件装备也有着不同的品质与属性，装备在生成的时候这些数值会在一个范围内变动，属性达到最大的装备价值较高。其次，DNF有着韩国游戏传统的“装备强化”系统，一件普普通通的武器，如果能获得+10以上的强化，就会从“垃圾”变成“极品”。这样一来，虽然装备的种类不是很多，但属性差距却很大，如此一来保证了装备的多样性。</p>
<p>　　6、场景。这游戏的特点之一是只有“城镇”和“地下城”两种区域，并没有一般游戏所拥有的“公共野怪区”。首先横板的动作游戏若想做成公共地图上战斗的游戏，那么必然要放弃复杂的判定、浮空、硬直、强制取消技能等系统。这样一来这款游戏就失去了它的特色而沦为了《冒险岛》之流的所谓“横版动作游戏”。玩家的所有活动都是在城镇内或是地下城中进行，而所有战斗都发生在地下城内的副本内——包括玩家间的决斗。地下城最多只能同时容纳四名玩家，这样一来对于网络的需求就少了很多。另外游戏还有着大量的分流频道，这样能进一步减轻网络的压力。但是中国的疆域远比韩国广大，而网络平均带宽却不如韩国，再加上电信和网通之间的分家，所以玩着游戏想要不卡，是十分罕见的。</p>
<p>　　7、PVE与PVP。DNF这款游戏在地城中打怪升级需要消耗疲劳值，每一个房间消耗一点，一个角色每天有156点疲劳值，在第二天早上6点的时候会自动回满。这样就限制了玩家无限制地在地城中打怪升级，这一点相当突出地没有遵守“无限升级”或者“无限转生”的韩国网络游戏传统。玩家除了角色等级以外，还有决斗等级。角色等级只要经过不断的积累就可以升满，而决斗等级的提升则十分困难，这要求玩家有极强的装备与格斗技巧。把无限的升级这种PVE玩法转变为“与人斗，其乐无穷”的PVP，是延长网络游戏寿命的一大秘诀，自从DNF与WOW在中国的成功以后，就是人尽皆知的秘密了。<br />
 <br />
　　DNF，它的成功十分简单，无非就是游戏品质与免费运营两个方面的成功。DNF在这方面是个例子，但并不是已经达到了完美。在技术上和管理上，DNF都可以达到更高的境界。DNF已成为WCG等电子竞技赛事的项目，PVP方面获得了巨大的肯定。除了如何考虑在玩家身上赚那点点券钱，如何像动漫产业一样挖掘巨大的周边市场，是腾讯下一步要走的。电子竞技使得网游不再虚幻，而“免费游戏”则是一个用妥则益，用败必亏的双刃剑。</p>
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		<title>免费网游新出路</title>
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		<pubDate>Sat, 10 Apr 2010 06:45:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏行业]]></category>

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		<description><![CDATA[    五年前，衡量网络游戏成功标准的指标从时间收费的在线人数变成了ARPU值。ARPU是Average Revenue Per User的缩写，意为从每个客户上赚到的平均收入。以砸钱而闻名的《征途》曾几何时ARPU高达300，ARPU成了所有网游企业追逐的名词。而随着同样游戏的增多，用户的非理性消费越来越少，《征途》的神话也迎来了终结，网络游戏的盈利模式又变得扑朔迷离起来。
　　有些不喜欢免费游戏的人认为，网络游戏应该走回计时收费的传统盈利模式，这样的游戏比较公平，对于玩家的压力也没有免费游戏那么大。但是这种游戏将不愿意花钱的人拒之门外，门槛十分高，面对着成百上千的免费网游，这种游戏的运营成本就显得更高。
　　免费游戏的优势就在于用户很容易就进入了游戏世界，但面临的问题则是低付费率和高流失率。有很大一部分网游玩家不断尝试着各种免费的网游，很少长时间在某一款安定下来并且付费。另外，即使是有着很多玩家长时间地玩同一款网游，但面对着只有50%的付费率，这时反而是卖点卡的游戏厂商偷着乐了。
　　那么，到底应该怎么走呢？其实答案很简单，集两者之所长即可。计时游戏的优点在于玩家不能用RMB在商城中购买过于强大的物品，这样一来比免费游戏有着更高的平衡性，而免费游戏的优点在于玩家门槛低。结合一下我们就发现，应该是这样的网游比较是能为广大玩家所接受的——免费网游，但是花钱不多，在游戏中的实力并不由花钱多少而说了算，而要看玩家投入的精力以及个人的技巧。这样的网游是更平民化的网游，不花钱只会感到些许的不便，而不会被有钱人堵在家里没有活路。
　　其实想做到这一点是很容易的。不少网游中玩家花费少量RMB所购买到的都是比较基本的功能，比如《DNF》中购买仓库、《洛奇》中的双倍仓库、《敢达Online》中的额外机库等等。但是这些游戏不但提供这些基本的收费道具，还提供某些昂贵而强力的道具，比如《DNF》中的稀有时装，或者是变相强卖一些东西，如《洛奇》中的转生卡，这是不可取的，给人一种“私服”的感觉。其实，只要是不影响游戏的平衡、不会大幅度节省玩家时间成本的东西都可以拿出来卖，上文说的额外仓库只是思路，诸如额外技能栏、高级小地图、任务追踪功能等等都可以作为出售的对象。只要玩家不产生“本来就该有的功能你却要我花钱买”的感觉，不购买这些东西也不会影响基本的游戏功能，就没问题。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>    五年前，衡量网络游戏成功标准的指标从时间收费的在线人数变成了ARPU值。ARPU是Average Revenue Per User的缩写，意为从每个客户上赚到的平均收入。以砸钱而闻名的《征途》曾几何时ARPU高达300，ARPU成了所有网游企业追逐的名词。而随着同样游戏的增多，用户的非理性消费越来越少，《征途》的神话也迎来了终结，网络游戏的盈利模式又变得扑朔迷离起来。<br />
　　有些不喜欢免费游戏的人认为，网络游戏应该走回计时收费的传统盈利模式，这样的游戏比较公平，对于玩家的压力也没有免费游戏那么大。但是这种游戏将不愿意花钱的人拒之门外，门槛十分高，面对着成百上千的免费网游，这种游戏的运营成本就显得更高。<br />
　　免费游戏的优势就在于用户很容易就进入了游戏世界，但面临的问题则是低付费率和高流失率。有很大一部分网游玩家不断尝试着各种免费的网游，很少长时间在某一款安定下来并且付费。另外，即使是有着很多玩家长时间地玩同一款网游，但面对着只有50%的付费率，这时反而是卖点卡的游戏厂商偷着乐了。<br />
　　那么，到底应该怎么走呢？其实答案很简单，集两者之所长即可。计时游戏的优点在于玩家不能用RMB在商城中购买过于强大的物品，这样一来比免费游戏有着更高的平衡性，而免费游戏的优点在于玩家门槛低。结合一下我们就发现，应该是这样的网游比较是能为广大玩家所接受的——免费网游，但是花钱不多，在游戏中的实力并不由花钱多少而说了算，而要看玩家投入的精力以及个人的技巧。这样的网游是更平民化的网游，不花钱只会感到些许的不便，而不会被有钱人堵在家里没有活路。<br />
　　其实想做到这一点是很容易的。不少网游中玩家花费少量RMB所购买到的都是比较基本的功能，比如《DNF》中购买仓库、《洛奇》中的双倍仓库、《敢达Online》中的额外机库等等。但是这些游戏不但提供这些基本的收费道具，还提供某些昂贵而强力的道具，比如《DNF》中的稀有时装，或者是变相强卖一些东西，如《洛奇》中的转生卡，这是不可取的，给人一种“私服”的感觉。其实，只要是不影响游戏的平衡、不会大幅度节省玩家时间成本的东西都可以拿出来卖，上文说的额外仓库只是思路，诸如额外技能栏、高级小地图、任务追踪功能等等都可以作为出售的对象。只要玩家不产生“本来就该有的功能你却要我花钱买”的感觉，不购买这些东西也不会影响基本的游戏功能，就没问题。</p>
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